Sztuka przegrywania. Esej o bólu, jaki wywołują gry wideo [fragment 2]

Jesper Juul

Niezręczność tragicznych zakończeń w grach (w których użytkownik odpowiada za cierpienie bohatera albo inne negatywne wydarzenia) pokazuje, że zwykłą, nieinteraktywną tragedię akceptujemy częściowo dlatego, że w żaden sposób nie odpowiadamy za cierpienie. W Otellu niby chcemy, aby Desdemona przeżyła, ale bylibyśmy wściekli na reżysera, gdyby faktycznie tak się stało; innymi słowy, możemy czuć się dobrze, bo jej współczujemy, lecz nie odczuwamy odpowiedzialności za jej cierpienia. W tym sensie podstawowa różnica między tragedią w grach a w literaturze i kinie polega na tym, że w tych ostatnich nigdy nie czujemy się odpowiedzialni za klęskę i cierpienie, zaś w grach – owszem.

Jakkolwiek w grach raczej nie czujemy pełnej odpowiedzialności za tragiczne zdarzenia, gdyż nie są one ani prawdziwe, ani w pełni przez nas kontrolowane. Ostatecznie w każdej linearnej grze to projektant tworzy cierpienie i sprawia, że jest nieuniknione – w Red Dead Redemption to właśnie w tragicznej scenie odbiera się nam sprawczość.

Zakończenia tragiczne nie są same w sobie lepsze od innego rodzaju zakończeń, ale o ile w zwykłych formach narracyjnych paradoksalnie lubimy być świadkami nieprzyjemnych wydarzeń, o tyle w grach mamy bardziej bezpośrednie poczucie odpowiedzialności, co sprawia, że paradoks fikcyjnej tragedii jest tu silniejszy. Choć żadna produkcja komercyjna nie zaproponowała odbiorcom pełnego wariantu doświadczenia Anny Kareniny (czyli gry, w której bohater przechodziłby przez szereg bolesnych doświadczeń, a świadome wysiłki użytkownika prowadziłyby jego postać do samobójstwa, co więcej, od samego początku wiadomo by było, że taki właśnie jest cel gry), to zarówno eksperymentalne, jak i komercyjne tytuły bywały częściowo oparte na takim schemacie. Nowość polega nie na tym, że gry mogą przedstawiać bolesne wydarzenia (to oczywiste, że mogą), ale na tym, iż pojawiają się w nich dotąd niespotykane i unikalne formy prezentacji tych zdarzeń. Doświadczenie współudziału jest właśnie takim całkowicie nowym typem doświadczenia, dostępnym wyłącznie w grach, bardziej osobistym i silniejszym niż zwykła obserwacja fikcyjnej postaci wykonującej te same działania. Tak się składa, że współudział rozwiązuje też inne problemy związane z prostą formą tragedii w grach, w których istniał rozdział pomiędzy graczem pokonującym własne niedostatki, aby wygrać, a tragicznym końcem postaci, wynikającym z jej niemożliwych do przezwyciężenia wad. W przypadku współudziału gracz i postać wspólnie odczuwają swoją niedoskonałość.

• • •

CZYTAJ POPRZEDNI FRAGMENT

CZYTAJ NASTĘPNY FRAGMENT

• • •

Kontakt w sprawie egzemplarzy recenzenckich: jakub.baran@ha.art.pl

• • •

Więcej o książce Sztuka przegrywania. Esej o bólu, jaki wywołują gry wideo Jespera Juula w katalogu wydawniczym Korporacji Ha!art

Sztuka przegrywania. Esej o bólu, jaki wywołują gry wideo w naszej księgarni internetowej

• • •

Jesper Juul

(1970) Wpływowy teoretyk i twórca gier, profesor The School of Design duńskiej akademii sztuk pięknych, pracował także w New York University, Massachusetts Institute of Technology i IT University of Copenhagen. Jest współredaktorem serii Playful Thinking wydawanej przez MIT Press.

Czytaj dalej

• • •

Wydawcy:

• • •

Publikacja wydana w ramach Programu Liberatak realizowanego przez MCK w Bydgoszczy

• • •

Patronat medialny:

 

Projekt Petronela Sztela      Realizacja realis

Nasz serwis używa plików cookies do prawidłowego działania strony. Korzystanie z serwisu bez zmiany ustawień dla plików cookies oznacza, że będą one zapisywane w pamięci urządzenia. Ustawienia te można zmieniać w przeglądarce internetowej. Więcej informacji udostępniamy w naszej polityce prywatności.

Zgadzam się na użycie plików cookies.

EU Cookie Directive Module Information