Sztuka przegrywania. Esej o bólu, jaki wywołują gry wideo [fragment 1]

Jesper Juul

Chociaż możemy nie lubić klęski jako takiej, stanowi ona nieodłączny element grania w każdą grę, jest czynnikiem motywacyjnym, czymś, co pomaga nam przebudowywać nasze strategie i dostrzegać głębię rozgrywki, dowodem na to, że kiedy ją przezwyciężymy, faktycznie rozwijamy się. Porażka wywołuje pozytywne konsekwencje, ale jest zawsze potencjalnie przykra lub choćby nieprzyjemna. To właśnie podwójna natura gier, sprawiająca, że są „przyjemnością doprawioną bólem”.

To dlatego kwestia porażki jest tak ważna: nie tylko dociera do sedna pytania, dlaczego gry sprawiają nam przyjemność, lecz także mówi nam, do jakich celów można je wykorzystywać. Jako że bezdyskusyjną cechą gier jest wzbudzanie motywacji u użytkowników, a więc to, żeby stawiali czoła wyzwaniom i uczyli się, jak przezwyciężać porażki, czy nie byłoby mądrze używać ich jako czynnika motywującego do innych, „poważniejszych” przedsięwzięć? Stwierdza się powszechnie, że zasady projektowania gier można zastosować w wielu sytuacjach świata realnego, i to właśnie w celach motywacyjnych: można tu wymienić choćby tworzenie gier edukacyjnych, przyznawanie punktów pracownikom za ich wydajność albo klientom na zakupach za meldowanie się w określonych sklepach, nagradzanie internautów odznakami za umieszczanie komentarzy pod tekstami w sieci i tak dalej. To istniejąca od dawna idea, która w czasie pisania tej książki znów się pojawiła, tym razem pod nazwą: gamifikacja. Musimy zatem bliżej przyjrzeć się przyczynom, dla których gry tak dobrze działają: dobre gry zazwyczaj stawiają przed nami jasno określone wyzwania i dają wyraźne sygnały, jak sobie radzimy. To pozwala nam obiektywnie mierzyć naszą efektywność i optymalizować strategie. Jeśli stosowanie takich metod zdaje się kuszące, to warto sobie przypomnieć, że kryzys finansowy z 2008 roku był spowodowany w dużej mierze właśnie tym, że banki oraz instytucje finansowe za bardzo zbliżyły swoją organizację do gier, dając swoim pracownikom jasny cel zatwierdzenia jak największej liczby kredytów i karząc przeciwników takiego rozwiązania wyrzuceniem z pracy. To jeden z przypadków, w których projekt świetnie sprawdzający się w ramach gry może okazać się katastrofalny w skutkach poza nią, nawet jeśli skupimy się wyłącznie na sukcesie działających w ten sposób firm. Najwyraźniej gry nie są więc magicznym pyłkiem motywacyjnym, którym da się obsypać dowolny problem. Głębsze pytania brzmią zatem następująco: kiedy i jak gry motywują nas do rozwoju i przezwyciężania porażek? kiedy struktura gry w tym pomaga, a kiedy przeszkadza? i, co najważniejsze: czy istnieje różnica pomiędzy porażką w ramach gry a tą doznawaną poza nią?

• • •

CZYTAJ NASTĘPNY FRAGMENT

• • •

Kontakt w sprawie egzemplarzy recenzenckich: jakub.baran@ha.art.pl

• • •

Więcej o książce Sztuka przegrywania. Esej o bólu, jaki wywołują gry wideo Jespera Juula w katalogu wydawniczym Korporacji Ha!art

Sztuka przegrywania. Esej o bólu, jaki wywołują gry wideo w naszej księgarni internetowej

• • •

Jesper Juul

(1970) Wpływowy teoretyk i twórca gier, profesor The School of Design duńskiej akademii sztuk pięknych, pracował także w New York University, Massachusetts Institute of Technology i IT University of Copenhagen. Jest współredaktorem serii Playful Thinking wydawanej przez MIT Press.

Czytaj dalej

• • •

Wydawcy:

• • •

Publikacja wydana w ramach Programu Liberatak realizowanego przez MCK w Bydgoszczy

• • •

Patronat medialny:

 

Projekt Petronela Sztela      Realizacja realis

Nasz serwis używa plików cookies do prawidłowego działania strony. Korzystanie z serwisu bez zmiany ustawień dla plików cookies oznacza, że będą one zapisywane w pamięci urządzenia. Ustawienia te można zmieniać w przeglądarce internetowej. Więcej informacji udostępniamy w naszej polityce prywatności.

Zgadzam się na użycie plików cookies.

EU Cookie Directive Module Information