Zgryz (3): Gry wideo i praca

Paweł Kaczmarski

Czy współczesne gry, zwłaszcza gry wideo, służą przygotowaniu nas do pracy? Nie tyle jakiejś konkretnej pracy, co pracy w ogóle – z całą jej późnokapitalistyczną monotonią i nudą, dyscypliną i poczuciem groteskowej bezcelowości? Czy gry przyzwyczajają nas do pracy w późnym kapitalizmie, oduczając kwestionowania zadań i wytycznych, powodując internalizację najróżniejszych dyscyplinarnych mechanizmów i kapitalistycznego etosu pracy?

Takie pytania brzmieć mogą przesadnie poważnie, patetycznie i depresyjnie; ale zadaje je sobie chyba większość graczy – choćby nieświadomie, choćby w eufemistycznej formie – ilekroć kończymy grę z poczuciem straconego czasu, ilekroć decydujemy się na wielogodzinny grind, ilekroć wykonujemy setny poboczny quest nieróżniący się niczym od 99 poprzednich. Okresy wakacyjno-świąteczne w oczywisty sposób sprzyjają takim rozważaniom; a skoro tak, to warto wrócić do Working for the Man. Against the Employment Paradigm in Videogames Stevena Poole’a – szkicu sprzed niemal dekady, który tymi pytaniami zajął się w sposób stanowczy i politycznie radykalny, i który z miejsca wszedł do kanonu marksistowskiej krytyki gier. (Przy czym, rzecz jasna, wracać będziemy nie w celach czysto rekonstrukcyjnych, ale z zamiarem reewaluacji i aktualizacji.)

 

***

 

Tezy Poole’a streścić można następująco: owszem, gry z założenia – przez fakt posiadania określonych zasad – wiążą się z elementem dyscypliny czy wręcz przymusu; ale współczesne gry wideo idą dalej: „zatrudniają nas do wyobrażonej, bezsensownej pracy, która odtwarza struktury zatrudnienia w rzeczywistym świecie” i wpajają graczom absurdalne przekonanie, że żmudna, powtarzalna, monotonna praca jest „fajna” (w sensie fun). Od warstwy prostej reprezentacji po poziom najgłębszej struktury, od przedstawiania w kategoriach zabawy tradycyjnie słabo płatnej, niewdzięcznej pracy (słynne kierowanie wózkiem widłowym w Shenmue, różne poboczne zajęcia w GTA) po otwarte gloryfikowanie korporacyjnego kapitalizmu (WipeOut), od oparcia gier na arbitralnych questach/misjach/poziomach po mierzenie wszystkiego (włącznie z lojalnością, moralnością etc.) w punktach i po wszechobecność transakcji – gry miałyby uczyć nas dyscypliny, pokory i lojalności wobec różnych prawdziwych i wyobrażonych „szefów”. Twórcy gier nie tylko uczyliby więc graczy bezkrytycznego stosunku do neoliberalnego rynku pracy, lecz także niszczyli to, co w grach powinno być momentem wolności, zabawy i wyobraźni.

Rozwiązaniem byłoby postawienie na slow gaming – domagający się dopiero stworzenia ruch na rzecz „odrzucenia maszyny jako modelu rozgrywki/zabawy”, aktywnie prowokujący momenty wolnej zabawy, relaksu, medytacyjnego zatrwania. Poole wskazuje kilka spośród widocznych już dziś, choć rozproszonych punktów prawdziwej growej wolności: edytor poziomów w LittleBigPlanet; zapomniany klasyk lat 80., Deus Ex Machina (nie mylić z Deus Ex); oraz – to jedyny szczegółowo opisany przykład – picie kawy w kawiarni The Roost w Animal Crossing.

To ostatnie stanowi czynność bez mechanicznych konsekwencji, współtworzącą zdaniem Poole’a – wraz z muzyką i scenografią – doświadczenie szczególnie przyjemnej i dogłębnej wolności. Nie musimy pić kawy u pana Brewstera, nie ma to żadnego jasnego celu, ale pozwala nam zatrzymać się na chwilę, wczuć się w scenę, opowiedzieć na własną rękę kawałek historii.Głównym problemem jest dla Poole’a to, że podobne momenty są pojedyncze, doraźne, stanowią tylko przerwę w pracy – to wyjątek od reguły rządzącej współczesnym designem gier.

 

''Animal Crossing''

 

 

***

 

W ciągu niecałej dekady od publikacji eseju większość diagnoz Poole’a zyskała tylko większe uzasadnienie – zwłaszcza w wypadku gier AAA (powiedzmy – pozycji wysokobudżetowych, za którymi stoi machina marketingowa największych wydawców). Jego spostrzeżenia o tym, że gracze coraz częściej wykonują (nieodpłatnie) pracę testerów, znajdują potwierdzenie w różnych formach „wczesnego dostępu” do nieukończonych jeszcze gier. Zaś obserwowane w ostatnich latach upowszechnienie modelu open world (dużych, „otwartych” map, które gracz może przemierzać w zasadniczo nieliniowy, samodzielnie określony sposób) oznacza – w praktyce, gdy weźmie się pod uwagę korporacyjny proces wydawniczy – tworzenie olbrzymich pustych światów, które zapchane zostają powtarzalnym, pozbawionym oryginalności, wyrabianym na szybko i od sztancy „kontentem”. Przemierzający naraz wielkie i puste mapy gracz w rzeczywistości odhacza tylko bezrefleksyjnie i z narastającym znużeniem kolejne pozycje na liście „rzeczy do zrobienia”, satysfakcję czerpiąc głównie z arbitralnie przyznawanych achievementów, poziomów i perków – jak chłopiec na posyłki nagradzany marnymi napiwkami lub, żeby pozostać bliżej tradycyjnych growych konwencji, goblin-minion w służbie bliżej nieznanego Mrocznego Lorda Tayloryzmu. Do dziś Wiedźmin 3 pozostaje bodaj jedyną open worldową grą, w której pobocznym questom dosłownie zawsze towarzyszy jakaś pomniejsza linia fabularna, jakiś ułamek narracji pozwalający uciec od poczucia totalnej mechanizacji rozgrywki; w większości gier AAA przywiązanie do szczegółu dawno temu ustąpiło miejsca drobnomieszczańskiemu pedantyzmowi i nabudowanej na nim arbitralnej strukturze nagród. Busywork – to hasło pojawia się coraz częściej w kontekście „otwartych światów”. Regularnie posługuje się nim Jim Sterling, najbardziej chyba konsekwentny dziś krytyk wielkiego growego przemysłu; ale na pustkę wielkich map narzekać zaczęli też dziennikarze i krytycy bardziej mainstreamowi, mniej krytyczni wobec biznesowych praktyk Ubisoftu czy EA.

Stężenie busyworku w wysokobudżetowych grach spowodowało wręcz, że wydawcy coraz częściej udostępniają graczom możliwość płatnego pominięcia, za pomocą takiej czy innej mikrotransakcji, partii danej gry. W single-playerowym, (luźno) opartym na twórczości Tolkiena Shadow of War, sequelu dobrze skądinąd przyjętego Shadow of Mordor, gracze mogą za „prawdziwe” pieniądze kupić orki. Pomijając trudności z tematycznym uzasadnieniem takiego zabiegu (cały wyjściowy koncept gry jest, delikatnie mówiąc, nietypowy, więc może nie ma sensu narzekać), niesmak wśród krytyków i graczy wzbudza to, że wydawca oczekuje zapłaty za przyspieszenie postępu w jednoosobowej kampanii – co właściwie oznacza opłatę za niegranie. Jeśli gra jest dobra, jeśli nie jest zbudowana od podstaw z myślą o mikrotransakcjach umożliwiających „pójście na skróty”, jeśli nie to jest jej sednem, to sama czynność grania powinna być na tyle przyjemna, żeby gracze nie chcieli masowo płacić za możliwość jej niepodejmowania. „Sklep” z orkami jest jakby przyznaniem przez samych twórców czy wydawców, że kluczowe mechaniczne elementy Shadow of War są dość nużące i nieciekawe.

Podobną logiką kierowali się twórcy ostatniego Need for Speed, umożliwiając wykupienie za „realne” pieniądze ulepszeń dla samochodu gracza (i stawiając go przed alternatywą: mikrotransakcje albo wielogodzinny grind). Podobną logiką kierował się wreszcie Ubisoft, udostępniając w kilku ostatnich odsłonach serii Assassin’s Creed narzędzie nazwane „Time Saver”. To możliwy do nabycia za „realną”, pozagrową walutę mikrododatek, który przyspiesza progres w grze – przyznaje graczowi darmowe surowce, odblokowuje elementy gry przewidziane jako nagrody za ukończenie różnego rodzaju zadań etc. Oczywiście, „Time Saver” zgodnie z nazwą oszczędza czas, ale robi to kosztem przyspieszenia, „przycięcia” tych partii gry, które – z perspektywy mechaniki – stanowią jej centralną część, motor napędowy rozgrywki. Ponownie więc, gracz może zapłacić wydawcy, by pominąć to, co stanowić powinno sedno gry. Wydawca sugeruje więc, że owo sedno oparte jest na nużących, jałowych, pozbawionych twórczej energii powtórzeniach. Absurd podobnych rozwiązań wypunktowało Penny Arcade, prześmiewczo proponując wprowadzenie do gry „Ultimate Time Saver X-Treme” – dostępnego w ramach mikrotransakcji narzędzia, które odinstaluje całą grę, pozwalając graczom zaoszczędzić cały czas przeznaczony na kontakt z Assasin’s Creed („nie zmarnujesz już ani jednej cennej sekundy polując na wyimaginowaną hienę”).

Podkreślmy: w wypadku żadnej z tych gier nie chodzi o nabywanie za „rzeczywiste” pieniądze przewagi w rozgrywce wieloosobowej (proceder nagłośniony ostatnio przy okazji Battlefront II, istniejący jednak od dawna), lecz o płacenie wydawcom za możliwość przeskoczenia czy przyspieszenia jakiejś części jednoosobowej gry. Gracze okazują się na tyle zdesperowani nudą, monotonią i poczuciem wykonywania nieodpłatnej, powtarzalnej pracy, że gotowi są płacić za możliwość niegrania w kupioną wcześniej grę. Co więcej, wydawcy nie tylko wykorzystują obecną już w grach nudę monotonnej harówki; owa nuda staje się czymś założonym i wymaganym przez ich model biznesowy, elementem nie tyle wtórnie monetyzowanym, co aktywnie pożądanym i promowanym. Gry już nie tylko, jak twierdził Poole, uczą nas czerpania przyjemności z bezsensownej pracy, ale żądają od nas pieniędzy, gdy owa praca zmęczy nas i znudzi. Jedyne wyjście to, bardzo literalnie, w ogóle w ową grę nie grać.

 

***

 

To jednak nie koniec problemów. W ciągu niecałej dekady od publikacji Working for the Man nie tylko wyostrzyły się problemy dostrzeżone przez Poole’a; znacznie skomplikowała się kwestia proponowanego przezeń rozwiązania, potencjalnego ruchu slow gaming i możliwości wyjścia poza paradygmat gier-jako-pracy.

Może sytuacja była zresztą skomplikowana zawsze, a dziś jest to po prostu widoczne bardziej, niż było dekadę temu. Trudno jednak nie posądzić Poole’a o choćby odrobinę naiwności, gdy zakłada on, że nowy, oparty na wolności i nieskrępowanej zabawie nurt w designie gier wideo oprzeć można na kawie w Animal Crossing czy na edytorze poziomów z LittleBigPlanet. Bo jeśli tak, to należałoby zapytać – dlaczego ciągle tam nie dotarliśmy, dlaczego slow gaming nie ukonstytuował się jako istotny nurt czy zjawisko? W końcu dla Poole’a problem z momentami wolności i zabawy we współczesnych grach polegał przede wszystkim na tym, że są one „tokenowe”, pojedyncze i sporadyczne, stanowią wyjątek raczej niż regułę, że natknąć można się na nie bardzo rzadko. Tymczasem w ostatnich latach tendencję do skupienia na momentach kontemplacji, rzekomej „zabawy” i wolnej gry wyobraźni zauważyć można nie tylko wśród gier indie, ale i w tytułach wysokobudżetowych.

I tak na przykład wspomniane już „otwarte światy” w grach AAA są, owszem, wypełniane wspomnianym busyworkiem, ale też coraz częściej kładą nacisk na swobodną wędrówkę, medytacyjne „puste przebiegi” wśród pieczołowicie skonstruowanych naturalnych krajobrazów, kontemplację otoczenia. Wśród samych pozycji wydanych w 2017 wskazać można choćby Horizon: Zero Dawn i Zelda: Breath of the Wild – dwie open-worldowe gry przywiązujące szczególną uwagę właśnie do kontemplacji krajobrazów, deklarujące otwarcie, że swobodna wędrówka nastawiona na niespiesznie podziwianie widoków stanowi istotną mechanicznie część gry, integralny element „doświadczenia”. Takie podejście w żaden sposób nie wpływa na zmniejszenie w nich busyworku, na pozbycie się „harówki” z danego tytułu.

Poza tym wzrasta oczywiście liczba pozycji „artystycznych” – gier skupionych na „doświadczeniu”, na momentach quasi-medytacyjnych, na zachwycie czystym ruchem, kolorem czy dźwiękiem; gier często maksymalnie zredukowanych pod względem mechaniki i/lub świadomie wprowadzających „bezużyteczne” mechanicznie elementy (jak możliwość wyboru różnych stylów tanecznych w Bound). Od Wander po Endless Forest, gry te nie są może w centrum uwagi krytyków (jeśli już, to raczej jako przykłady negatywne i obiekty kpiny), ale dziś znajdują się na pewno bliżej mainstreamu niż, powiedzmy, dekadę temu – są też, w zdecydowanej większości, przeraźliwie nudne.

Z kolei ten rodzaj wolności, który Poole wiązał z edytorem poziomów w LittleBigPlanet, stał się ostatnio podstawą dla fali gier, nazwijmy to, konstrukcyjnych – tytułów pokroju Besiege, Factorio czy Opus Magnum. I chociaż można argumentować, że owe tytuły faktycznie zapewniają odbiorcom większe niż zwykle pole dla wolnej gry wyobraźni (przynajmniej w niektórych trybach, tzn. poza tą ich częścią, która jest tradycyjnym puzzlerem), to, po pierwsze, traktowane są raczej jako ciekawostka niż nowy przełomowy nurt bądź sposób na zrewolucjonizowanie całego medium; po drugie, zaskakująco często nawiązują tematycznie wprost do fabryki, taśmy produkcyjnej etc. Jeśli mielibyśmy przekonać przybysza z kosmosu, że praca w tradycyjnej Fordowskiej fabryce to wspaniała zabawa, Factorio byłoby niezastąpionym narzędziem perswazji.

 

''Factorio''

 

Jakby tego było mało, chwalone przez Poole’a elementy „mechaniki bez konsekwencji”, czynności przyjemnie bezcelowych, obecne są dziś, jako element „społecznościowy”, w niemal każdej grze MMO. Nie da się chyba jednak na poważnie sugerować, że zbiorowy taniec w Destiny stanowi zalążek opisanego w Working for the Man radykalnego anty-pracowego ruchu.

Last but not least, nie ma lepszego przykładu na niewystarczalność opisanego przez Poole’a rodzaju wolności niż zawiedzione oczekiwania związane z No Man’s Sky. Ów wielki projekt małego studia, całkowicie nastawiony na swobodną eksplorację kosmosu, przemierzanie gigantycznej galaktyki w atmosferze nieustającej niezwykłości i zachwytu, wędrówkę motywowaną najbardziej tylko ogólnym i nienachalnym celem, okazał się największym bodaj growym rozczarowaniem roku 2016 – a wśród głównych przyczyn wymieniany był brak struktury NMS, brak śladów tradycyjnie autorskiej interwencji, czytelnej narracji etc. Proceduralnie generowane planety, gatunki i krajobrazy okazały się niewiele warte w obliczu braku interesującej opowieści. Wolność eksploracji była ostatecznie pochodną pustki uniwersum; w imię walki z tradycyjnymi ograniczeniami growego „doświadczenia” twórcy porzucili niemal całkowicie swoje storytellingowe obowiązki, pozostawiając opowiadanie historii graczom. Ci, pozostawieni sami sobie, „dopowiedzieli” czy „dorobili” No Man’s Sky całe quasi-państwa i quasi-cywilizacje. Nie sposób jednak nie zapytać – czy to przejaw czegoś dobrego, większego skupienia na sprawczości graczy i swobodzie rozgrywki, czy też do czynienia mamy z przerzucaniem na odbiorców pracy, którą wykonać powinien ktoś inny?

 

***

 

Poole zatrzymał się o krok od postawienia tego pytania, zauważając tylko, że w przywołanym jako pozytywny przykład LittleBigPlanet gracz w jakimś sensie wciela się w designera gry czy wykonuje jego pracę. To zjawisko, dużo powszechniejsze niż sugerował Poole, opisać moglibyśmy w kategoriach outsourcingu do gracza – terminu analogicznego do outsourcingu do klientów, blisko związanego z koncepcją „prosumentów” i oznaczającego, w pewnym uproszczeniu, dobrowolne przejmowanie przez graczy – klientów – pracy, której wykonanie było tradycyjnie odpowiedzialnością sprzedającego produkt (grę). Wszystko to zaś pod przykrywką zwiększenia sprawczości graczy, dostarczenia im szerszego wyboru, różnych form tak zwanego empowerement. Pod pozorem zwiększenia wolności odbiorcy, wydawcy mieliby przerzucać na niego obowiązki tradycyjnie leżące po stronie autora czy producenta. W wypadku LittleBigPlanet do graczy outsourcowana byłaby praca projektantów poziomów. Z czymś podobnym mielibyśmy do czynienia i w wypadku gier sprzedawanych w ramach wczesnego dostępu (outsourcing pracy betatesterów) i w wypadku niektórych modów – zwłaszcza tych, które rozwiązują techniczne problemy związane z przedwczesną publikacją czy niechlujną konwersją na pecety (praca tradycyjnie wykonywana w ramach technicznego supportu). Nie mamy tu do czynienia dokładnie z „paradygmatem zatrudnienia” w formie, którą opisał Poole, wychodzimy poza sferę prostej reprezentacji; tym niemniej graczom sugeruje się, że outsourcing do klientów, wykonywanie nieodpłatnej pracy na rzecz tego, od kogo kupuje się grę, to coś zupełnie normalnego.

Jednak najciekawszą i zarazem najtrudniejszą do pojęciowego przyszpilenia formą outsourcingu do graczy byłby outsourcing narracji: „przerzucenie” na nich produkcji opowieści czy wytwórstwa fabuły. Tę formę outsourcingu najłatwiej też przemycić pod postacią formalnego nowatorstwa i eksperymentów z narracją – i najtrudniej od nich oddzielić. Chodziłoby, w pewnym uproszczeniu, o wszystkie momenty, kiedy w imię oddawania opowieści (czy „doświadczenia”) w ręce graczy twórcy przerzucają na nich obowiązki wytwórcy narracji; nie tyle prowokują do dialogu, nie tyle zapraszają do współkształtowania opowieści, co po prostu porzucają swoją tradycyjną odpowiedzialność, nie proponując prawie nic w zamian, oferując puste uniwersum i licząc na to, że wyobraźnia graczy „załata” świat zbudowany od początku do końca na znaczeniowych lukach. To już nie metoda pustych miejsc, gdzie gracz rozmawia z autorem, wprowadzając do rozgrywki swój styl,ten zaś w określonych miejscach ustępuje miejsca grającym, zachęcając do eksperymentów i wypróbowywania dziwnych rozwiązań. W grach takich jak No Man’s Sky puste miejsca stanowią nie element, a fundament całego przedsięwzięcia. Twórca dostarcza przedmiot, czasem surowy materiał, ogólne „ramy doświadczenia”, zaś zadaniem gracza jest „dopowiedzieć” sobie historię, kontekst, znaczenie. „Wolność”, z jaką mamy tu do czynienia, to często niewiele ponad „wolność” portali społecznościowych – twórcy zapewniają ogólne ramy „doświadczenia”, atrakcyjną oprawę, którą my następnie wypełniamy własną „treścią”. Autor staje się inżynierem, specjalistą od infrastruktury, gracz zaś przejmuje obowiązki storytellera.

 

''No Man's Sky''

 

I dlatego w No Man’s Sky dopowiadać musimy sobie regularnie historie o pełnej zaskoczeń i niesamowitości kosmicznej eksploracji, czasem „dorabiając” wręcz grze całe kultury i cywilizacje. Ale przykłady podobnego mechanizmu znajdziemy w grach gatunkowo bardzo odległych. Niemal każdy, kto miał zaś przelotny choćby kontakt z pozycjami typu grand strategy czy 4x, kojarzyć będzie te momenty pod koniec rozgrywki, kiedy „oskryptowane” zdarzenia – fragmenty tradycyjnej, autorskiej, narracyjnej struktury – urywają się bądź stają się całkowicie powtarzalne; i fabularny silnik przez resztę rozgrywki podtrzymywany jest wyłącznie przez wyobraźnię gracza, mimo narastającej frustracji, nudy i ciągłego zrywania immersji. To wrażenie powracające w bardzo dobrych skądinąd grach – od Cywilizacji, przez gry od Paradoksu, po Endless Legend. Im więcej, jako gracze, otrzymujemy wolności, im mniej skrępowani jesteśmy fragmentami scenariusza i liniowej opowieści – im bardziej twórcy i wydawcy polegają na emergentnych narracjach – tym większą pracę fabulacji wykonać musi gracz. Rozumieją to marketingowcy; jedno z ostatnich haseł reklamowych Paradoksu brzmi przecież: „We make games. You create stories”. To już nie Poole’owski „paradygmat zatrudnienia” – to paradygmat samozatrudnienia.

 

***

 

Wraz z „wolnością” otrzymujemy więc obowiązki tradycyjnie leżące po stronie autora. Niekoniecznie musimy oceniać to zjawisko negatywnie; dla niektórych może jest to zwyczajnie cena, jaką zapłacić trzeba za rozwój medium, za lepsze zrozumienie kwestii sprawczości graczy, emergentnych narracji i tak dalej. Zacieranie granicy między tradycyjnymi rolami autora i odbiorcy to dla wielu podstawa bardziej demokratycznej, egalitarnej wizji kultury.

Jednak w nadmiernym poleganiu na emergencji, „artyzmie” i kontemplacyjno-medytacyjnych momentach rozgrywki jest coś wyraźnie naiwnego; i tak samo naiwne było założenie Poole’a, że kawa w Animal Crossing stanowi moment prawdziwej wolności. Poole tropił bowiem w grach przejawy czy odbicia jednego tylko modelu pracy – z jasno określonymi rolami, zadaniami, wrogim „szefem”, widocznymi mechanizmami dyscyplinującymi etc. Tymczasem współczesne gry są równie skomplikowane co krajobraz neoliberalnego rynku pracy. Owszem, czasem może pracujemy przy taśmie, w tradycyjnej Fordowskiej fabryce, ale kiedy indziej jesteśmy samozatrudnionymi prekariuszami, freelancerami i wyrobnikami fabuł – i nie czyni nas to bardziej wolnymi. Poole domagał się, by gry częściej „traktowały nas nie jako pracowników, a autonomicznych współtwórców” – ale przecież w XXI wieku jasne odróżnienie „współtwórcy” od „pracownika” to mrzonki.

 

***

 

Gdzie znaleźć więc rozwiązanie, drogę wyjścia?

Trudno udzielić jednoznacznej odpowiedzi; można nawet pokusić się o sugestię, że gdyby gry naprawdę wykraczające poza „paradygmat (samo)zatrudnienia” już istniały, pytania zadane przez Poole’a wydałyby nam się redundantne. Może z założenia wolność od pracy może ujawniać się w grach tylko w pojedynczych, rozproszonych momentach.

A może rozwiązania należy szukać nie w tych grach, które już w punkcie wyjścia z całych sił starają się nam zaprezentować jako miejsce wolnej zabawy i nieskrępowanej gry wyobraźni, jak LittleBigPlanet; w wybitnych skądinąd, ale podszytych eskapizmem tytułach w stylu Animal Crossing? Może odpowiedzi dostarczają właśnie te gry, które wcale nie uciekają od przedstawienia pracy (czy też wręcz od bycia pracą), ale starają się je świadomie stematyzować, sproblematyzować i przekroczyć?

Na myśl przychodzi zwłaszcza jeden tytuł – jedna z najciekawszych gier 2015 roku, wydana niedawno na Switch Stardew Valley. Ten „symulator farmy”, czerpiący w dużej mierze z Harvest Moon, przypomina pod pewnymi względami Animal Crossing, pozbawiony jest jednak quasi-idyllicznego, naiwnego tonu tego ostatniego. Chociaż Stardew Valley jest na wiele sposobów grą uroczą, miłą, pełną sympatycznych postaci i co najwyżej pociesznych antagonistów, jej centralna mechanicznie część – praca na farmie – przedstawiona jest od początku jako ciężka, powtarzalna, wymagająca wewnętrznej dyscypliny i trzymania się bardzo sztywnego grafiku. Przez pierwsze kilka godzin rozgrywki ton Stardew Valley – oprawa graficzna i dźwiękowa, styl dialogów etc. – wydaje się strasznie kontrastować z tym, jakiego pośpiechu i precyzji wymaga „wyciągnięcie” jak największych obrotów z farmy. Efektywne zarządzanie posiadłością wiąże się z mozolnym planowaniem, żmudnym klikaniem na każde podlewane (orane, zasiewane) „kafelki” pola, z powtarzaniem codziennie tych samych czynności, ciągłym pilnowaniem zaskakująco szybko tykającego jak na tak uroczą grę zegarka.

 

''Stardew Valley''

 

Na jakimś etapie rozgrywki nadchodzi jednak moment, w którym gracz – nawet największy erpegowy pedant – zdaje sobie sprawę, że wejście w relacje z mieszkańcami pobliskiego miasteczka, poznanie ich opowieści – czyli właściwa część gry – jest możliwe nie dzięki efektywnemu zarządzaniu farmą, a pod warunkiem przynajmniej częściowej rezygnacji z niej, pod warunkiem odpuszczenia części pracy. Dla kogoś ten moment nadejdzie podczas jednego ze świąt obchodzonych w miasteczku, dla kogoś innego w trakcie przypadkowej rozmowy z którymś z mieszkańców, wizyty w pubie czy spaceru po plaży – na jakimś etapie gracz zdaje sobie nieuchronnie sprawę, że aby poznać historie budujące Stardew Valley, musi się na nich skupić; oraz, co może jeszcze ważniejsze: że jeśli odejdzie od wirtualnej motyki, świat gry wcale się nie zawali. Okazuje się więc, że najciekawsza część Stardew Valley – opowieści zamieszkujących ją postaci – zaczyna się tam, gdzie gracz świadomie rezygnuje ze sztywnego grafiku i mozolnego klikania na każdy „kafelek” ziemi. Ten moment, moment świadomego odejścia od pracy, to właściwy sens gry Erica Barone a zarazem moment wolności dużo głębszej niż kawa w Animal Crossing. Nie tyle przerywa on narrację, co staje się początkiem setki opowieści. Jest w nim coś niezwykle krytycznie świadomego; Stardew Valley od początku bowiem prowadzi gracza ku tej właśnie chwili, czyniąc z niej coś więcej niż krótką przerwę w pracy – dodatek do właściwej rozgrywki – i robi to wszystko nie rezygnując z zupełnie tradycyjnych storytellingowych narzędzi.

Stardew Valley nie ucieka od busyworku; zdaje się sugerować, że, owszem, gry są z nim nierozerwalnie związane (przynajmniej na chwilę obecną), ale właśnie dzięki temu są w stanie powiedzieć coś na temat naszych codziennych harówek. Drogą wyjścia poza paradygmat pracy jest więc przechwycenie nudy, monotonii i powtarzalności – raczej niż prosta ucieczka od niej, nie zachłyśnięcie się pozorną swobodą i prostym odrzuceniem konwencji. Jak zwykle, zgodnie z prawami dialektyki, najbardziej produktywna artystycznie droga prowadzi poprzez największą przeszkodę.

• • •

Paweł Kaczmarski – krytyk literacki. Mieszka we Wrocławiu. Przygotowuje grant na UAM. Rednacz „Przerzutni. Magazynu literatury i badań nad codziennością” (www.przerzutnia.pl). Stały współpracownik „Praktyki Teoretycznej”.

Projekt Petronela Sztela      Realizacja realis

Nasz serwis używa plików cookies do prawidłowego działania strony. Korzystanie z serwisu bez zmiany ustawień dla plików cookies oznacza, że będą one zapisywane w pamięci urządzenia. Ustawienia te można zmieniać w przeglądarce internetowej. Więcej informacji udostępniamy w naszej polityce prywatności.

Zgadzam się na użycie plików cookies.

EU Cookie Directive Module Information