Gry nie warte sieczki

Sebastian Rerak

Ha!art - numer specjalny (3/2013)Oto subiektywne zestawienie jedenastu najbardziej kuriozalnych gier. Gier, w które nie warto siekać, ciąć ani ciupać. Są wśród nich twory wyzute z sensu, skrajnie głupie lub z premedytacją unurzane w absurdzie. Kilka łapie się do kategorii „tak złe, że aż dobre”, inne są jak wykąpany w toksycznych odpadach Emil Antonowsky z Robocopa dopraszający się o rozjechanie samochodem. „Nienawidź grę, a nie gracza”, rajt?

 

Takeshi no Chōsenjō

 

(Taito Corporation, 1986)

W połowie lat osiemdziesiątych szefostwo japońskiego koncernu Taito zwróciło się z propozycją stworzenia fabuły gry video do Takashiego Kitano. Aktor, wówczas znany niemal wyłącznie w ojczyźnie i to raczej z komediowego emploi, zgodził się, choć tajemnicą poliszynela było, że szczerze nienawidził tego rodzaju rozrywek.

Przeznaczone na pierwszy model konsoli Nintendo Takeshi no Chōsenjō (niekiedy tytułowane też z angielska Takeshi’s Challenge) jest grą praktycznie pozbawioną jasno sprecyzowanego celu i zasad. Użytkownik wciela się w niej w rolę szeregowego pracownika korporacji – typowego biurowego drobnoustroju. W toku rozgrywki musi rzucić pracę, rozwieść się z żoną, zadrzeć z yakuzą, napotkać UFO i odwiedzić tajemniczy „Czerwony Kraj” przypominający krzyżówkę ZSRR z III Rzeszą. Podobno chodzi o odnalezienie jakiegoś skarbu, ale kto by sobie tym zaprzątał głowę, kiedy w grze pobić można dokładnie każdego, włącznie z policjantami, znajomymi z pracy i staruszkami na ulicy.

O dziwo, w Japonii produkcja cieszyła się sporą popularnością, o czym świadczy osiemset tysięcy sprzedanych kopii. Nie zaszkodziły jej nawet miażdżące recenzje ani zwycięstwo w rankingu kuso-gē (gier gównianych) poczytnego magazynu „Famitsū”. Legenda głosi, że pomysł na Takeshi no Chōsenjō pojawił się w głowie Kitano w trakcie pijackiego wieczoru w barze. Nie wiadomo jednak, czy na wspomnienie swego flirtu z przemysłem gamingowym nadal odczuwa kaca.

 

LSD: Dream Emulator

 

(OutSide Directors Company / Asmik Ace Entertainment, 1998)

Znów Japonia i znów daleko posunięta ekstrawagancja. LSD: Dream Emulator to zgodnie z tytułem gra mająca emulować sen w fazie REM, a więc w momencie wzmożonej aktywności mózgu i pojawienia się marzeń sennych. Jak w to się ciupie? Ano po prostu trzeba spacerować i odkrywać dziwne obiekty podtykane pod nos przez samego Piaskowego Dziadka.

Bywa, że na ścianie wyrastają oczy podglądające gracza, to znowu nad głową przelatuje mu pterodaktyl. Każda lokacja odwiedzana ponownie wygląda inaczej niż podczas pierwszej wizyty. Nie trzeba chyba dodawać, że w grze brak jakichkolwiek dialogów, nie mówiąc już o logicznej fabule. Podobno inspiracji LSD: Dream Emulator dostarczył prywatny dziennik jednego z projektantów, który przez dziesięć lat zapisywał swoje sny. I to jemu właśnie zawdzięczamy najgorszy trip Timothy’ego Leary’ego w wersji na PlayStation.

 

Monty Python’s Flying Circus

 

(Core Design / Virgin Games, 1990)

„Mózg mnie boli” – skarży się Pan Patafian w niezapomnianym skeczu Monty Pythona. Zalecona przez specjalistę od mózgu operacja nie idzie jednak jak należy i kawałki drogocennego cerebrum pacjenta gdzieś się zapodziewają. Patafian gotów jest odnaleźć zgubę. I tak właśnie zaczyna się gra Monty Python’s Flying Circus.

Generalnie mielibyśmy do czynienia z typową zręcznościówką zbieracko-łowiecką, gdyby całość nie była osadzona w świecie przypominającym jako żywo animacje Terry’ego Gilliama. W planach rozgrywki m.in. spotkanie z uczestnikami zawodów o tytuł arystokratycznego głupka roku, zbieranie mielonki, zetknięcie z martwą papugą, a w wersji na Amigę i Atari ST (rzecz dostępna była także na ZX Spectrum, Amstrada i C64) również wizyta w Ministerstwie Bezcelowych Kłótni. Co ciekawe, uczestnik owych przygód na starcie dysponuje 99999999 punktami, które traci w miarę wykonywania kolejnych zadań. Im mniejszy dorobek, tym lepiej.

W momencie premiery Monty Python’s Flying Circus zabiło niezłego klina recenzentom, którzy nie wiedzieli, jak grę ugryźć. Dziś też pewnie mieliby z tym problem. Aż by ich rozbolały mózgi.

 

Street Hassle

 

(World Software / Mirage, 1994)

Taka scenka rodzajowa rozegrała się zapewne w niejednym polskim domu. Osobnik o fizjonomii kromaniończyka dotkniętego alkoholowym zespołem płodowym śpi błogo w swoim pokoju. Nagle otwierają się drzwi i ktoś – najpewniej matka bohatera – uprzykrza mu sen zrzędliwym monologiem. Jegomość wstaje z wyra, głośno beka i włącza magnetofon, z którego sączy się eurodance’owa sieczka. Po chwili widzimy krew bryzgającą zza drzwi, a w głośnikach rozlegają się jęki katowanej kobieciny.

Już samo intro daje pojęcie o grze Street Hassle, polskim hołdzie dla pradawnej produkcji na ZX Spectrum pod tym samym tytułem. Zrealizowana poniekąd przypadkiem, w trakcie prac nad udoskonaleniem scrollingu, okazała się większym sukcesem komercyjnym, niż inne kultowe beat-’em-upy studia World Software: pamiętne Franko – The Crazy Revenge! i jego prasłowiańska wariacja, Doman – Grzechy Ardana. Celem rozgrywki jest tu zmasakrowanie jak największej liczby zawadzających staruszków. W kolejnych etapach seniorom można więc pociągnąć z grzywy, zafundować swoisty helikopter lub pogruchotać kości. Ciekawe, czy dzisiaj taka geriatrobójcza napieprzanka wywołałaby więcej kontrowersji niż dziewiętnaście lat temu.

 

Communist Mutants from Space

 

(Starpath, 1982)

Oto jak zimna wojna potrafiła skuć lodem umysły projektantów. Prastara gra z Atari 2600 to jedna z wielu prób zdyskontowania popularności legendarnego Space Invaders. Tyle że tym razem pozaziemska zaraza do rozwałki jest tym bardziej niebezpieczna, że przybywa z komunistycznej planety. Nie, nie z Marsa, a z ciała niebieskiego o nazwie Rooskee (I see what you did there!). Kosmici są źli do szpiku kości, toteż chcą zamienić miłujących demokrację Ziemian (przynajmniej tych po zachodniej stronie żelaznej kurtyny) w podobnych im skomuszałych mutantów. Poczynaniami najeźdźców steruje zaś ich własny pierwszy sekretarz, wszechpotężna Istota – Matka, która wedle fabuły gry ześwirowała po spożyciu radioaktywnej wódki.

Otrzepując Communist Mutants from Space z kurzu zapomnienia, trudno oprzeć się wrażeniu, że ze związków propagandy z rozrywką rodziły się zawsze mutanty.

 

JFK: Reloaded

 

(Traffic Management, 2004)

„Kennedy’s shattered head hits concrete / Ride, Johnny ride” – śpiewali ongi The Misfits. Gra online JFK: Reloaded stwarza okazję do ponownego wpakowania kuli w głowę 35. prezydenta USA.

Oficjalnie produkcja szkockiego studia Traffic Games pozwolić ma na rekonstrukcję zamachu w Dallas i udowodnienie bądź zaprzeczenie oficjalnej wersji wydarzeń. Zadaniem gracza jest wcielenie się w rolę Lee Harveya Oswalda. Im bardziej jego snajperskie wyczyny odpowiadać będą ustaleniom Komisji Warrena, tym lepszy osiągnie wynik. Jeżeli np. w ostatnim strzale zdoła rozsadzić mózg prezydenta, to Jackie Kennedy – zupełnie jak sądnego dnia 22 listopada 1963 roku – wdrapie się na tył samochodu w poszukiwaniu odłamka czaszki.

Zapewnienia twórców JFK: Reloaded o zgoła edukacyjnym wymiarze ich dzieła nie przekonały krytyków. Głos w sprawie zabrał nawet brat JFK, Ted Kennedy, który produkcję Szkotów uznał za wyjątkowo niesmaczną. Mam nadzieję, że Macierewiczowi nikt nie podrzucił Duck Hunt: Smoleńsk.

 

E.T. the Extra-Terrestrial

 

(Atari, 1982)

W listopadzie 1982 do sprzedaży trafiła pierwsza gra na licencji filmu, Raiders of the Lost Ark. Jej wydawca, koncern Atari, postanowił iść za ciosem i już miesiąc później premierę miało E.T. the Extra-Terrestrial, dzieło luźno oparte na kinowym hicie Stevena Spielberga. Film o pozaziemskim botaniku w samych USA zdążył już wówczas zarobić prawie 360 mln $, więc kwota 25 mln w zamian za franczyzę wydawała się obiecującą inwestycją. Co mogło pójść nie tak? Wszystko, jeśli na produkcję gry przeznaczonych zostało zaledwie pięć i pół tygodnia.

Ścigając się z czasem, twórcy zdążyli zaprezentować grę w sam raz na sezon gwiazdkowy. Nieszczęsne dzieciaki, które znalazły E.T. the Extra-Terrestrial pod choinką, zmuszone zostały do łażenia po ekranie czymś, co przypominało żółwia z peryskopem i poszukiwania części telefonu, z którego nasz obcy mógł zadzwonić na swoją planetę. Miast oczekiwanych krociowych zysków, niedopracowany, koszmarny graficznie i pozbawiony pomyślunku bubel przyniósł Atari gigantyczne straty, przyczyniając się do wielkiej zapaści na rynku gier video i bankructwa samego wydawcy.

Legenda głosi, że kilka milionów niesprzedanych kartridży z feralną grą zakopanych zostało na wysypisku odpadów w Alamogordo w Nowym Meksyku. W tym roku ma się odbyć ekshumacja rzekomego miejsca pochówku pierwszej wielkiej komercyjnej klapy biznesu gamingowego. Przekonamy się, ile jest prawdy w powtarzanych od trzydziestu lat pogłoskach.

 

‘N Sync: Get to the Show

 

(Stunt Puppy / NuvoStudios / Infogrames Interactive, 2001)

Prawdopodobnie najgorsza gra sygnowana celebrycką marką, a zarazem rozpaczliwa próba spustoszenia skarbonek amerykańskich Mariolek wzdychających do chłopców z plakatu. Czy ktokolwiek pamięta jeszcze ‘N Sync? Tak, ten boysband, o współudziale w którym wolałby dziś zapomnieć Dżastin Timberlejk.

Ta prosta gierka na kolorowego Game Boya polega m.in. na odróżnianiu anielskich lic członków zespołu od facjat zwykłych śmiertelników oraz bezpiecznym dowiezieniu grupy na koncert luksusową limuzyną. Niestety brak tu prawdziwego życia tuzów showbiznesu i zamiast symulatora wsysania białej kreski w nozdrze, można chłopaków zabrać na pączki do przydrożnego baru.

I pewnie wszystko byłoby milusie-słodziusie gdyby nie rozsadzający ekran Game Boya rozpikselowany uśmiech Dżastina deklarującego: „You’re our number one fan”. Motyla noga, gwarantowane koszmary gorsze niż po sesji z LSD: Dream Emulator!

 

Desert Bus

 

(Absolute Entertainment, 1995)

Pozycja trochę naciągana, bo Desert Bus jest jedynie segmentem większej całości, czyli gry Penn & Teller’s Smoke and Mirrors. Za całe przedsięwzięcie odpowiedzialna była para iluzjonistów, Penn Jillette i Teller, z których sławą cieszy się zwłaszcza ten pierwszy – zwalisty anarchokapitalista, którego hobby jest masakrowanie religiantów różnej denominacji. Otóż w przebiegłości swej panowie wymyślili zestaw mini-gier, z których najbardziej szaloną miał być symulator autobusu zmierzającego z Tucson w Arizonie do Las Vegas. Cały myk polegał na tym, że pojazd sunie po zupełnie pustej drodze w czasie rzeczywistym. Przez osiem godzin gracz zmuszony jest więc pilnować kursu, za jedyne atrakcje mając pojawiające się z rzadka kamienie lub znaki drogowe. Gry nie da się spauzować, a opuszczenie posterunku oznacza, że autobus zjedzie na pobocze i zostanie odholowany do Tucson. W czasie rzeczywistym.

Co ciekawe, ta mefistofeliczna kpina (Desert Bus wymyślono jako prztyczek w nos stróżów moralności piętnujących gry komputerowe jako promocję bezmyślnej przemocy) nie trafiła nigdy do regularnej sprzedaży. Produkt zakończył swój żywot na etapie kopii promocyjnych rozesłanych do mediów (powstała wersja na konsolę Sega CD, a w przygotowaniu były konwersje na PC i efemerydę 3DO), by dziesięć lat później „wypłynąć” w pewnym serwisie internetowym. Każdy śmiałek może zatem spróbować swych sił w roli samotnego kierowcy na pustynnym szlaku – w szczytnym celu, strona desertbus.org pomaga bowiem zbierać fundusze na zabawki i konsole dla obłożnie chorych dzieci. Jedno jest pewne – zajęcie to mniej niewdzięczne, niż rola szofera ‘N Sync.

 

Sneak ’n Peek

 

(U.S. Games, 1982)

Jest taki skecz grupy The Whitest Kids U’Know, w którym instruktor kursu ninja krąży po pustej sali gimnastycznej, narzekając, że nikt nie przyszedł na dzisiejsze zajęcia – a może jednak... Sneak ’n Peek to gra, która za zadanie miała przenieść zabawę w chowanego na platformę Atari 2600.

Zasady proste jak droga z Tucson do Las Vegas: gra się we dwójkę, przy czym jedna osoba zamyka oczy, a druga usiłuje ukryć skleconą z kilku pikseli postać na równie intensywnie animowanej planszy. Gwarantowana masa emocji, a zwycięzca może się poczuć niczym ninja. I tylko śmieszy fakt, że już w 1982 roku niektórym projektantom tak bardzo doskwierał brak pomysłów.

 

Custer’s Revenge

 

(Mystique, 1982)

Kolejny klasyk z Atari 2600 (to chyba jakaś przeklęta platforma) pamiętany po latach wyłącznie z niewłaściwych powodów.

„Hura, chłopcy, mamy ich! Wykończymy ich, a potem wracamy do domu” – miał powiedzieć pułkownik George Custer, zanim nad Little Bighorn nie został podziurawiony strzałami Siuksów. Studio Mystique, pionier w branży gier pornograficznych (wypuściło również produkcje pod wszystko mówiącymi tytułami Beat ’Em & Eat ’Em oraz Bachelor Party) postanowiło jednak dać szansę nieudolnemu oficerowi kawalerii zemścić się na wstrętnych Indianach. Rezultatem okazała się bodaj najbardziej idiotyczna i obraźliwa gra w historii. Użytkownik Custer’s Revenge steruje samym Custerem, przyodzianym jedynie w kapelusz, chustkę i buty z ostrogami. Jak przystało na kawalerzystę, pułkownik może zaśpiewać sobie swojską przyśpiewkę „Mój koń, mój koń nie mieści mi się w dłoń”. Unikając strzał znikąd (tribute to Tytus, Romek & A’Tomek), punkty nabija... gwałcąc indiańskie kobiety przywiązane do ofiarnych pali.

Nie trzeba chyba pisać, że Custer’s Revenge ściągnęło na siebie słuszny gniew organizacji indiańskich oraz kobiecych. Produkt ostatecznie wycofano z rynku, chociaż do dziś powraca we wszelkich możliwych rankingach najgorszych gier wszech czasów. Po prostu nie da się o nim zapomnieć. Jak o klęsce niebieskich kurtek nad Little Bighorn. Jak o złym tripie po LSD. Jak o uśmiechniętym Dżastinie...

• • •

Sebastian Rerak – doktorant na Wydziale Zarządzania i Komunikacji Społecznej UJ. Dziennikarz, kulturoznawca, copywriter, tłumacz. Autor książki Chłepcąc ciekły hel – histøria yassu. Jako mądrala od popkultury obecny m.in. na łamach magazynów „Hiro” i „K-Mag” oraz na onet.pl i booklips.pl.

• • •

Tekst ukazał się w 43. numerze magazynu „Ha!art” (Czas nerdów), poświęconym grom komputerowym

Ha!art nr 43 - Czas nerdów w naszej księgarni internetowej

• • •

Dofinansowano ze środków Ministra Kultury i Dziedzictwa Narodowego

Projekt Petronela Sztela      Realizacja realis

Nasz serwis używa plików cookies do prawidłowego działania strony. Korzystanie z serwisu bez zmiany ustawień dla plików cookies oznacza, że będą one zapisywane w pamięci urządzenia. Ustawienia te można zmieniać w przeglądarce internetowej. Więcej informacji udostępniamy w naszej polityce prywatności.

Zgadzam się na użycie plików cookies.

EU Cookie Directive Module Information