Capitalsim (6): Sukces, suckers!

Maja Staśko

Po mieście przechadza się przeotyły mężczyzna z ostro wymalowanymi oczami, ale bez szminki. W samej bieliźnie – w serduszka. Za rękę trzyma swojego męża. Spokojnie rozmawiają. Co jakiś przysiadają na ławce i się całują. Mijający ich przechodnie nie zwracają na nich uwagi. Nikt się nie ogląda, nikt nie rzuca złośliwych uwag, nikt im nie pluje pod nogi. Czasem ktoś się uśmiechnie, ktoś skinie głową, gdy zna małżonków. Niedzielny spacer znów minął normalnie.

Co to za świat? Utopia?

Nie, to The Sims™ 4.

 

 

Sukces, suckers!

 

Stwórzmy się od podstaw. Najlepiej w trybie tworzenia rodziny.

6) Aspiracje

Do wyboru dziesięć: dewiacja, fortuna, jedzenie, kreatywność, miłość, natura, popularność, rodzina, sportowe, wiedza. Trzy pierwsze ustawiają całą resztę: dewiacja, fortuna i jedzenie. Dewiacja, fortuna i jedzenie, czyli granica, centrum i przezroczysta baza centrum. Bez dewiacji system nie funkcjonuje – dewiacja wyznacza linię, za którą kończy się norma. Jej przekroczenie to przekroczenie prawa. Problem w tym, że w The Sims™ 4 przekroczyć prawa się nie da. Aspiracja dewiacji jest zatem wyłącznie papierowa (jak gotówka) i polega na robieniu złośliwości innym Simom (obrażanie ich, potrącanie, aż do okrzyknięcia mianem Arcywroga lub wykrzyczenia, że ich matka jest lamą, i pobicia) lub podjęciu gangsterskiej kariery, w której wszelkie wykroczenia przeciw prawu odbywają się wyłącznie w opisach pojawiających się od czasu do czasu, gdy Sim znika w pracy. W The Sims™ 4 nie istnieje czyn bądź interakcja, za którą można by ponieść karę. Nie ma tu sądów ani władz – dewiacja znajduje się w samym centrum prawego systemu i zaświadcza o jego zdrowiu (system bez wykroczeń to jak uczeń bez jedynki, żołnierz bez karabinu itd.). Dewiacja nie istnieje, jest czysto fantazmatyczna – udaje, że poza system można wyjść (nie można). Inaczej system okazałby się totalitaryzmem. A tego bardzo nie chce.

Dewiacja przypomina dwa ukryte światy w Simowych miastach – po ich odkryciu okazuje się, że właściwie niczym nie różnią się od innych przestrzeni, poza słodką urodką. Ale tajemnica, która wokół nich paruje jak opętana, każe myśleć o nich jako o miejscach mistycznych. Fantastycznych. Przekraczając ich granicę, czujemy się jak w innym świecie. Przekraczając prawo, czujemy się jak bandyci. Tak nas zaprojektowali twórcy gry, by zarabiać na nas niezły szmal.

I od piętnastu lat pięknie im to idzie. Bazowa gra The Sims™ do dziś jest najlepiej sprzedającą się grą wszechczasów. Kasa płynie wartko jak ciała samobójców w Huang He.

 

 

Fortuna to centrum tego świata. Do majątku sprowadzają się wszelkie inne wartości – rodzina, kultura czy przyjaciele. Warto mieć rodzinę, by miał kto odziedziczyć majątek. Warto pisać książki, by na nich zarabiać. Warto mieć przyjaciół, by zdobywać awanse. Jedynym wymiernym efektem działania są pieniądze, które spływają po wszystkim na konto. Nic innego nie daje się zmierzyć: nie jest cyfrowe (liczbowe), dlatego zostaje odrzucone. Jesteś wart tyle, ile cyferek masz na koncie; właściwie, tyle jest warta twoja rodzina. Rządzi fortuna.

Ale podskórnie. Podstawa tej aspiracji, kariera biznesu, dołączona została do gry w trzeciej, grudniowej aktualizacji. Wówczas także doszła kariera sportowa. Pieniądze i (piękne) ciało są tu niebezpiecznie blisko siebie. Gdzieś obok przemyka św. Mikołaj.

There is NoBody?

Stąd jedzenie. Gotowanie jako umiejętność pozwala zapomnieć o wnętrzu i wnętrznościach, do których jedzenie w końcu trafia, i skupić się na samoświadomym wytwarzaniu, nad którym mamy pełną kontrolę. Gotowanie nie służy już do jedzenia – gotowanie służy do gotowania, do bycia coraz lepszym i lepszym, jak w każdej porządnej umiejętności. Nieudane dania natychmiast trafiają do kosza (może znajdzie je Żarłok, bo na pewno nie głodny Sim), udane wygrywają konkursy kulinarne, kulinarne talent-show, kulinarne reality-show i inne pojedynki (zawsze pojedyncze, bo przecież nie wspólne): TopChef, MasterChef, Kuchenne rewolucje, Rewolucja na talerzu, Hell’s Kitchen – Piekielna kuchnia, Anielska kuchnia, Ekstremalna kuchnia, Ugotowani. Gotowanie to świadome wytwarzanie produktu, który świadomie zostanie skonsumowany – cała ta akcja odbywa się w ramach integralnego i samodzielnego człowieka, który wie, za co i po co płaci: świadomie zarobionymi uprzednio pieniędzmi. To, co w jelitach, co wysnuwa się z odbytu, nad czym nie mamy kontroli, zostaje odrzucone. Liczy się wytwarzanie i konsumowanie, wybieranie materiałów do tworzenia i wybieranie produktów do użytkowania. Jedzenie nie ma nic wspólnego z głodem, potrzebą czy koniecznością. Jedzenie zaspokaja potrzebę satysfakcji dumnego człowieka z wykonania narzędzia (do życia) i kontemplowania go – jak cała kultura. No i pozwala zachować piękną, zdrową i symetryczną sylwetkę, jak z okładki magazynu dla Panów. „Jem, więc jestem” nie mieści się w cogito ergo sum. Jedzenie nie wychodzi poza świadomie wybrany talerz. Sedes w ogóle nie przystaje do umiejętności. Liczy się moc twórcza – producenta i konsumenta. Właściwie prosumenta, który żre jak opętany kanapki z haj$em.

Pokarmowa elita je nie dlatego, że musi, że zdrowe, że ekologiczne, tylko dlatego, że kreatywne. Umiejętne. Smaczne. Pragmatyczne przesłanki zostają przewiercone na wylot – za skórą nie ma organów i tkanek, które miałyby funkcjonować wyłącznie dzięki systematycznej dostawie żarcia. Za skórą jest kod. Kod zapewnia przyjemność. Jedzenie służy do jedzenia, a nie do czegokolwiek za nim. Względy pragmatyczne są dobre dla biedaków. Świat The Sims™ 4 składa się z Bourdiańskiej klasy wyższej. Pewne problemy, pewne kategorie po prostu tu nie istnieją. W klasie wyższej podtrzymywanie mitu samoświadomego, integralnego i kreatywnego konsumenta jest najłatwiejsze na świecie. Właściwie naturalne, gdy wykreśli się empatię, a fakty przeforsuje na dane liczbowe: statystyki zgonów i problemów innego świata. To nie nasza, to nie moja sprawa.

A obiad codziennie przygotowywany przez żonę dla styranego męża wracającego z pracy nie ma z tym nic wspólnego. Chyba że wydała książkę kucharską – wówczas się kręci. Wówczas nas kręci.

To pierwszy krok ku przewartościowaniu sfery materialnej – włączenie jej w znamienne dla kapitalizmu mechanizmy kreatywnej produkcji i kreatywnej konsumpcji. Za kilkanaście lat ludność ziemi wzrośnie kilkakrotnie, a ilość jedzenia – nie:

Świat, twierdzą gazety i demografowie, robi się ciasny. Liczba mieszkańców naszej małej planety niedawno zamknęła się w 7 miliardach. Indie, które mają w tym momencie 1,2 miliarda mieszkańców, wkrótce prześcigną Chiny wraz z ich imponującym wskaźnikiem 1,3 miliarda. Współczesne kraje rozwinięte w przyszłości zmniejszą swoją populację, niektóre spośród nierozwiniętych, takich jak Nigeria, drastycznie ją zwiększą. Około 1,5 miliarda Ziemian żyje za mniej niż 1,25 dolara na dzień, a miliard z nich dosłownie umiera z głodu. Ludzie mający planetarne spojrzenie na świat z troską zastanawiają się, czy w bliskiej przyszłości wszyscy nie będziemy głodni i czy nie ma nas po prostu za dużo.

 

 

Z tym problemem radzi sobie kapitalizm na kształt The Hunger Games, w których świadomie wytwarzany i pochłaniany pokarm dostępny jest tylko świadomej części świata – pokarmowym (j)elitom. Myślę, więc jestem, więc mam co jeść – oto zbliżające się dopełnienie kartezjańskiego systemu. Nasze nowe menu.

Kto ma grę The Sims™ 4, nie ma się czym martwić – jest indoktrynowany na elitę systemu (pokarmowego). Ma kasę, by sobie na to pozwolić.

Póki co.

Może pożerać, więc może pożartować. Na półce w simowej biblioteczce chwyta książkę Thomasa Hinkle’a Igrzyska obżarstwa, która stanowi patriarchalno-kapitalistyczną parodię niepokojów zawartych w Igrzyskach śmierci. Autorka – Suzanne Collins – zamieniona zostaje w szyderczego autora. Streszczenie na okładce wygląda tak: „W postapokaliptycznym mieście zostanie wybranych losowo dziewięcioro nastolatków. Mają opuścić swoje jaskinie i jeść do przejedzenia. Następnie wyruszą na Pola Grozy, aby walczyć na śmierć i życie. Po co to wszystko? TAKA JEST PRZYSZŁOŚĆ!!”. Potem możemy pośmiać się jeszcze z Igrzysk pęcherzy Island Hatchley: „Trzydzieścioro Simów zostaje zamkniętych w wielkim domu bez toalet. Kto wyjdzie z tego z czystymi rękami?”. Gdy głód w żadnym razie nam nie zagraża, możemy się śmiać. Bardziej błyskotliwie bądź mniej, jak w filmowych parodiach The Hungover Games i The Starving Games. Wyśmiany problem przestaje być problemem – powraca poczucie etycznego komfortu. To tylko jakieś absurdalne wizje lewackiej histeryczki. Na pewno komunistki. I anorektyczki. Facet prawdę nam powie. Zwłaszcza gdy każdy jego sen to „Smaczny sen”, wedle nastrójnika dostępnego w The Sims™ 4. Żaden inny sen nie jest tu możliwy – obowiązujące minimum bytowe to godne, pozytywne życie. Życie godne, czyli niegłodne. Sim kładzie się spać najedzony i od razu wpada w trajektorię Smacznego snu. Dobranoc nareszcie rzeczywiście jest zawsze dobra.

Może pożerać, więc może poeksperymentować, tworząc Simową wersję The Hunger Games, w której zamyka dzieciaki w domu i – z powodu braku opcji wzajemnego się zabijania (jaka szkoda!) – sprawdza, które nie zdąży umrzeć z głodu przed innymi. To wygrywa. Świetna zabawa! I jak wiele czasu oszczędza od wakacyjnej nudy!

Poza tym wszystkim, wkurwia arbitralne ustawienie poziomów aspiracji: każda aspiracja składa się z kilku pragnień życiowych do wyboru. W ramach aspiracji tworzy się zatem ścisłe wartościowanie, konieczne i niezmienne dla każdego Sima. Wiadomo zatem, że w aspiracji jedzenia Sim pragnie zostać „Mistrzem kuchni” bądź „Mistrzem miksologii” – tak jakby nic poza mistrzostwem nie wchodziło w grę, o czym zresztą sugestywnie przekonują programy typu MasterChef czy TopChef. Aspiracje napędzane są wielkimi wartościami wielkiego człowieka – wszelkie pragnienia idiomatyczne i niepodległe jednej z wielkich kategorii zostają odegnane. Brakuje ekscesu, dekonstrukcyjnego odstępstwa, które każe brać powagę i majestat życiowych celów w nawias – jak aspiracja „Apetyt na smażony ser” w The Sims™ 2, gdzie Sim pragnął „jeść smażony ser, rozmawiać o nim z innymi i malować go”. Nie chodzi bowiem o maksymalne wyodrębnienie i zindywidualizowanie aspiracji poza wszelkim wartościowaniem – to odegnałoby jakąkolwiek komunikację – a jedynie o ujawnienie opresyjnych mechanizmów panujących aspiracji, które prowadzą całą rozgrywkę. W podobnym tonie: nie chodzi o to, by całkowicie zrezygnować z wiary i religii (jak w The Sims™ 4), ale by zdekonstruować ich esencjalne dążności (to, co mówi Bóg / bóg, jest słuszne, bo naturalne) – na przykład przez wprawienie w podwoje kościelnych instytucji Latającego Potwora Spaghetti. By pokazać, że nie każdy malarz z założenia musi pragnąć być „Wybitnym malarzem”, nie każdy pisarz – „Autorem bestsellerów”, a nie każdy przedsiębiorca z założenia musi chcieć być „Bajecznie bogaty”. Jakkolwiek bajecznie by to nie brzmiało.

 

 

Dyskurs promujący najwyższe wartości przez nadambicje, nadmierne aspiracje i konieczność wywyższenia SIĘ ponad arbitralnie ustawioną „przeciętność” napędza władający prawem rynek farmaceutyczny: chodzi o to, byś był najlepszy, lepszy od wszystkich innych, „prosto z koszmarów Twoich rywali” – jak głosi opis książki z simowej półki o wymarzonej sylwetce. Dzięki temu monopole farmaceutyczne mogą być „Wybitnymi monopolami” i mogą być „Bajecznie bogate”. Kasa się zgadza, ludzie pod nami. Wszyscy chorzy – z niedocenienia, z zazdrości, z braku sukcesów. Tylko tak można ich utrzymać w ryzach kodu rządzącego tym światem. Przez porządek, przez nadambitny porządek – przez obsesję.

Obsesyjnie chcemy być wybitnymi malarzami, autorami bestsellerów i bajecznie bogatymi ruchaczami. Wszystkie te aspiracje rodzą się z naszej miłości do malarstwa, literatury i bajek, a więc możemy je robić zawsze i bez przerwy. Tak kapitalizm na nas zarabia: robimy to, co kochamy, kochamy to, co robimy. Dlaczego ktokolwiek miałby płacić za naszą pasję wspomaganą sporą dawką wkodowanej ambicji?

Przecież mamy kasę na wejściu gry, dostajemy ją po rodzicach i jest git. Można se żyć.

I jeszcze te prozaki i inne poezje, które opowiadają nam bajeczki na dobranoc, by koncerny farmaceutyczne miały niezłą kasę, a my emocje i rozumy na swoim miejscu, czyli tam, gdzie mrówka Z ich nie miała, bo nie zapierdalała w robocie wspartej na wyzysku.

To nie ludzie są chorzy – to system jest patologiczny. W mechanicznej reprodukcji szturmem zapładnia nas casus pani Bovary: to nie pani Bovary jest zła, to patriarchalna rzeczywistość dokonuje całej tej gównianej przemocy. Kobieta jest jej ofiarą.

Zwłaszcza jeśli mężczyzna stoi nad nią, gdy ta klęczy z pokornie uchylonymi ku niemu ustami, i wsadza jej swoje ciało. Ciało Chrystusa. A-men.

Man masowo zaspokaja kolejkę spragnionych. Produkcja-konsumpcja, ciałochrystusa-amen. Wierni wyjeżdżają z fabryki z ciałami na językach. Bóg zapłać. Bóg zapłać, to płacą. Oralna orka trwa.

Wszyscy jesteśmy suckersami.

Jedno jest ważne – gra pokazuje, że bez Kościoła funkcjonowanie państwa jest możliwe, a nawet konieczne. Że państwo świeckie nie może być napędzane (j)elitami jakiegokolwiek Kościoła ani jego regułami. Jak na polskie warunki, to akurat bardzo przydatna konstatacja.

Szkoda, że przy okazji gra pokazuje, że funkcjonowanie państwa jest też możliwe bez państwa.

To zaś notuje na wskroś poważne konsekwencje w obrębie samych aspiracji. Nie ma tu aspiracji społecznych. Nie ma chęci przynależenia do zbiorowości większej od rodziny i wspartej na czymś innym niż wspólny majątek; nie ma potrzeby zmiany prawa czy walki o najsłabszych i niedoreprezentowanych. To byłoby głupstwem. Nie ma tu najsłabszych i niedoreprezentowanych. Nie ma takiej możliwości – wszystko, co słabe i mniejszościowe, znajduje się poza normą, a zatem nie istnieje w grze. Nie ma mniejszości narodowych, bo nie ma narodu. Nie ma chorych, kalekich i niepełnosprawnych, bo nie ma chorób, kalectw i niepełnosprawności. Nie ma dyskryminacji kobiet, bo nie ma kobiet, które nie byłyby mężczyznami z opcją wypełnienia brzucha. Nie ma dyskryminacji innych ras, bo nie ma ras, które nie byłyby białymi z opcją przekolorowania skóry. Nie ma obcości językowej, bo jest tylko jeden język. Nie ma wykorzystywania w pracy, bo nie ma pracy – w trakcie pracy Sim znika na kilka godzin z oczu gracza.

Świat idealny – problemów tu po prostu nie ma. Zostały wykasowane, razem z olbrzymimi połaciami rzeczywistości i większością ludzkości. Czy nie to miał na myśli Hitler, gdy masowo kasował problemy (niepełnosprawnych, Żydów)? A czy w ogóle Hitler wiedział o Holokauście?

Świat idealny.

Dlatego wydaje się całkiem naturalny. A rządzące nim patriarchalno-kapitalistyczne reguły, reguły neoliberalne, są transparentne. Bo to świat idealny przecie. Świat bez podatków, ale z publiczną szkołą; świat bez strażaków, ale z odszkodowaniem za krzywdy wyrządzone w trakcie pożaru (ludzie zastąpieni zostali pieniędzmi, nareszcie jakiś z nich płynie pożytek!); świat bez ubezpieczenia zdrowotnego, emerytur i alimentów, ale z darmowymi (najmodniejszymi) ubraniami i kosmetykami. Tak jesteśmy indoktrynowani. Bóg zapłać, to płacimy. I wcale nam to nie przeszkadza – zwłaszcza jeśli jesteśmy białym, młodym mężczyzną z wysokorozwiniętego społeczeństwa.

Nam to nie przeszkadza – to przeszkadza innym: mniejszościom i niedoreprezentowanym. To my przeszkadzamy innym. Ale o tym nie myślimy – w naszym (idealnym) świecie ich nie ma. Jesteśmy my i to my decydujemy o własnym losie.

Niech inni zadecydują o swoim.

 

 

• • •

Capitalsim – spis odcinków

• • •

Maja Staśko – gra.

Projekt Petronela Sztela      Realizacja realis

Nasz serwis używa plików cookies do prawidłowego działania strony. Korzystanie z serwisu bez zmiany ustawień dla plików cookies oznacza, że będą one zapisywane w pamięci urządzenia. Ustawienia te można zmieniać w przeglądarce internetowej. Więcej informacji udostępniamy w naszej polityce prywatności.

Zgadzam się na użycie plików cookies.

EU Cookie Directive Module Information