Capitalsim (0): Gra o Ton

Maja Staśko

Po mieście przechadza się przeotyły mężczyzna z ostro wymalowanymi oczami, ale bez szminki. W samej bieliźnie – w serduszka. Za rękę trzyma swojego męża. Spokojnie rozmawiają. Co jakiś przysiadają na ławce i się całują. Mijający ich przechodnie nie zwracają na nich uwagi. Nikt się nie ogląda, nikt nie rzuca złośliwych uwag, nikt im nie pluje pod nogi. Czasem ktoś się uśmiechnie, ktoś skinie głową, gdy zna małżonków. Niedzielny spacer znów minął normalnie.

Co to za świat? Utopia?

Nie, to The Sims™ 4.

Cóż to za przedziwna norma kierować musi grą w życie, skoro akceptuje tak paskudne przewinienia jak niewzorcowy wygląd (mężczyzna jest gruby), niewzorcową płeć kulturową (mężczyzna ma makijaż), niewzorcową orientację (mężczyzna jest homoseksualistą), niewzorcowy strój podkreślający wszelkie wady sylwetki (mężczyzna jest w samej bieliźnie), niewzorcowy kicz (mężczyzna jest w bieliźnie w serduszka i nie nosi jej ironicznie), niewzorcowy model małżeństwa (mężczyzna jest mężem męża), niewzorcowy niecyniczny model miłości (mężczyzna uprawia romantyczną, skonwencjonalizowaną miłość wspartą na rozmowie i całowaniu się), niewzorcowy sposób użytkowania czasu (mężczyzna bezproduktywnie spaceruje, zamiast pracować bądź modlić się w kościele), niewzorcową normalność (mężczyzna w oczach społeczeństwa nie jest nienormalny ani wyjątkowy)? Cóż to za podstawy pozwalają na takie zwyrodnienia?

 

 

4 września na polski rynek gier weszła czwarta część kultowego już cyklu o wirtualnych ludziach zamieszkujących wirtualne miasteczko: The Sims™. Jej hasło przewodnie brzmi: „Twórz, kontroluj, rządź”, a zmiana względem części poprzednich zachodzi przede wszystkim w warstwie emocji, które oddziałują na Sima, pozbawiając go pełnej władzy nad własnym ciałem i własnymi zachowaniami. W tym sensie hasło serii brzmi co najmniej zastanawiająco – pełna kontrola zostaje w końcu zaburzona. Zmienia się także szereg rozwiązań szczegółowych, między innymi tryb tworzenia ciała Sima przez plastyczne wyginanie (opcja nad wyraz efektowna na ekranach dotykowych) czy cechy osobowości, aspiracje, umiejętności i inne elementy, które strukturalnie wytyczają panującą w świecie normę.

Kim zatem jest potencjalny Człowiek (Sim) w wirtualnym świecie, w grze w życie?

Oficjalny polski poradnik GRYOnline.pl do gry The Sims 4 w otwierającym rozdziale Jak dobrze grać formułuje kilka zupełnie bazowych wskazówek: „Rozsądnie wybierz cechy charakteru Sima”, „Odpowiednio zaplanuj dom”, „Posiadaj rodzinę”, „Wybierz opłacalną karierę zawodową”, „Dorabiaj sobie!”1 (po pracy także można zdobyć sporą gotówkę). Nietrudno wykreślić z nich system wartości i światopogląd, który przebija przez grę – nakazy rozsądku, odpowiedniości, posiadania rodziny (czy rodzinę się posiada?), kontroli, opłacalności i korzyści finansowych to podstawy – oświeconego i postoświeceniowego – konserwatywnego neoliberalizmu. Kontekst kulturowy świata, wnoszony sposobem ubierania się i zachowywania Simów, a także infrastrukturą budynków i miast, w których mieszkają, przeciąga nas w samo serce Stanów Zjednoczonych. Jednoczymy się ze Stanami – my, Europejczycy, my, Południowoamerykanie, my, Afrykańczycy, my, Azjaci, my, Australijczycy, my, Bieguni – my wszyscy. Co na śniadanie? Naleśniki z syropem klonowym. Co dla rozrywki? Klonowanie. Ot, takie sobie życie. W ogrodzie krasnale ogrodowe. Jesteśmy Zjednoczeni, do cna. Jesteśmy Jedni, o tak.

We’re all living in America.

Tylko jak w tym paradygmacie mieści się przeotyły mężczyzna z ostro wymalowanymi oczami, ale bez szminki, w samej bieliźnie w serduszka, spędzający niedzielne popołudnie na spokojnej, bezcelowej pogawędce z mężem podczas spokojnego, bezcelowego spaceru?

Wychowywaliśmy się na serii The Sims™. Dojrzewaliśmy z nią. Od 15. lat jest z nami w zdrowiu i chorobie. Co z nami zrobiła? Czy wyobrażamy sobie nie mieć pracy, skoro w The Sims™ każda praca jest na wyciągnięcie ręki? Czy wyobrażamy sobie nie założyć rodziny, skoro w The Sims™ rodzina pozwala nam na szybszy awans dzięki posiadaniu przyjaciół? skoro w The Sims™ formowanie wymarzonego Sima odbywa się w trybie tworzenia rodziny?

To nie gra odtwarza rzeczywistość – to rzeczywistość odtwarza grę. Sim staje się podstawą symulacji (sim-ulation) – przebiegłego systemu ubiegania tego, co rzekomo kopiuje:

 

Dysymulować – ukrywać bądź taić – oznacza udawać, że nie posiada się tego, co się ma. Symulować oznacza udawać, że posiada się to, czego się nie ma. Pierwsze odsyła do obecności, drugie do nieobecności. Sprawa jest jednak bardziej skomplikowana, gdyż symulowanie nie oznacza udawania: „Ten, kto udaje jakąś chorobę, może zwyczajnie położyć się do łóżka i przekonać innych, że jest chory. Ten, kto symuluje chorobę, wywołuje w sobie niektóre z jej objawów” (Littré). Udawanie i ukrywanie pozostawiają zatem zasadę rzeczywistości nietkniętą: różnica jest zawsze wyraźna, pozostaje tylko w ukryciu. Symulacja natomiast podważa różnicę pomiędzy tym, co „prawdziwe” i tym, co „fałszywe”; tym, co „rzeczywiste” i tym, co „wyobrażone”. Czy symulant jest chory, czy nie, skoro prezentuje „prawdziwe” objawy? Nie możemy go traktować w sposób obiektywny ani jako chorego, ani jako nie-chorego2.

 

Symulacja jest naraz fizyczna i fantazmatyczna:

 

Dopiero tutaj bowiem wyobrażonym obrazom-obiektom sztucznie doczepiono fizykę – a to oznacza: Choć jeszcze w toku symulacji oglądamy na monitorze tylko obrazy, nie patrzymy już przecież na strefę wolną od fizyki. Symulacje są przecież sztuczną obecnością fizyki. Uwolniony od praw fizyki obraz-obiekt zostaje sztucznie zmaterializowany i tym samym staje się rzeczą pozornie fizykalną, chociaż nią nie jest i nigdy nie będzie, zawsze bowiem pozostaje obrazem-obiektem3.

 

Symulacja robi rzeczywistość, a my udajemy, że jest na odwrót. Mapa wyprzedza terytorium. Taka symulacja. Taka sytuacja.

W trybie tworzenia rodziny tworzymy własne podobizny – na nasz obraz i podobieństwo. Tworząc własne podobizny, tworzymy się – na obraz i podobieństwo własnych podobizn. Relacja nigdy nie jest jednostronna: to, jakim Simem jesteśmy, składa nam to, jakim człowiekiem jesteśmy – bo chcielibyśmy nim być. Dopiero w grze możliwe jest wypróbowanie samego siebie, bez żadnych gier i masek, bez żadnych skrupułów i kompleksów. Możemy być dowolnym celebrytą lub postacią z bajki czy kreskówki, jak w futurystycznej rzeczywistości Kongresu; możemy być ścisłowcem, a nie humanistą, możemy być piękni, a nie niepiękni. Możemy być sobą, niezależnie od wieku, wychowania, kontekstu kulturowego, języka, wyglądu czy klasy – kasy! – rodziców.

 

 

Możemy być kimkolwiek chcemy: możemy być sobą, a zatem tym, kim stworzyli nas sobie programiści. Sobą: białym, młodym – ciąg dalszy nastąpi, będziesz go recytował z pamięci do końca swych dni. Sobą. Jesteśmy. Wdzięczni.

Symulacja pozwala na pogodne przetestowanie tego, co właśnie wdrażamy w rzeczywistość lub co właśnie wdraża nas w rzeczywistość:

 

Symulacja jest raczej próbą udoskonalenia metody poznawczej, która w historii filozoficznej teorii poznania – jeśli pominąć Ernsta Macha – najczęściej wiodła marny żywot: Ot, eksperyment myślowy, który dla wielu teorii poznania stanowi sprzeczność samą w sobie. Ten wyraźnie problematyczny fenomen eksperymentu myślowego doznaje w nowych mediach jedynego w swoim rodzaju przetransponowania. Symulowanie bowiem sposobów zachowań w wirtualnych rzeczywistościach jest dokonywaniem myślowego eksperymentu jako zdarzenia wirtualnego: Na koniec bada się coś, ale nie w empirii, lecz w sferze wyobrażeń ukonstytuowanych w wyobrażeniu obrazu4.

 

Nie chodzi zatem wyłącznie o radość grania w życie, lecz przede wszystkim – o jego realne konsekwencje. The Sims™ 4 testuje maksymalne rozwinięcie i zredukowanie panującego systemu. Panujący system, pan i władca, to neoliberalny kapitalizm. Eksperyment, gra, zabawa zaczynają z nami pogrywać – w życiu, czymkolwiek by nie było.

„A jeśli wszyscy jesteśmy tylko postaciami jakiejś chorej gry toczącej się w prawdziwym życiu?” – pyta tył okładki jednej z simowych książek, Gry wideo, tom 3: Gra o życie Johnny’ego Primo.

No właśnie: a jeśli wszyscy jesteśmy tylko postaciami jakiejś chorej gry toczącej się w prawdziwym życiu? Co wtedy?

Nic. Żyjemy / gramy tak jak żyliśmy / graliśmy. Na tych samych zasadach. Nic się nie zmienia.

Gra to najważniejsza ze sztuk. Pamiętaj.

Kim jesteśmy? I kim będziemy po The Sims™ 4?

Cykl bierze na warsztat wyłącznie podstawę gry, grę-matrycę The Sims™ 4, która tylko czeka na swoje dodatki-dzieciątka, by ostro na nich zarobić i przekazać im pokaźny majątek (pierwsze już wyszło: Ucieczka w Plener; następne w kwietniu: Witaj w Pracy). Programiści zacierają ręce: każdy kolejny dodatek to stek pieniędzy. I coraz więcej, więcej. Wedle zasady: dajemy wam nic, by każdy kolejny dodatek dodawał coś. Nie za dużo. Małe coś. Małe coś za duże pieniądze.

Ale nic też znaczy. Podstawa gry wyznacza pewne minimum: minimum człowieka, minimum rzeczywistości czy minimum systemu. Minimum bytowe. To minimum to fundamenty naszego świata. Bez słodkich dupereli i zasłonek wreszcie wychodzą na jaw. Podstawy tego wszystkiego, co uznajemy za oczywiste i naturalne (będę brał cię). Czysta poezja (w aucie).

Poezja to tylko gra słów, nic więcej – pewnie nie raz już to słyszałaś, zwłaszcza z ust zagorzałych przeciwników poezji (współczesnej). Otóż tak, bez dwóch zdań – poezja to gra słów, nic więcej. Gra w poezję. I na odwrót – gra to multimedialna poezja, nic więcej. Współczesny Mickiewicz jest bez wątpienia genialnym programistą. Gra: to na tej poezji się wychowaliśmy, to ją chłonęliśmy dniami i nocami, to nią się komunikujemy, to za nią jesteśmy gotowi umierać na wirtualnych wojnach i powstaniach. Tylko nikt nie nauczył nas jej czytać: w szkołach Mickiewicz to wciąż współczesny poeta (jego zresztą też nieszczególnie potrafimy czytać). Nie znamy języka, który w nas wmawia. Nie widzimy (językowych) przekrętów, jakimi nas omamia. Nie czujemy, gdzie my gramy, a gdzie to ona sobie z nami pogrywa. Działamy na czuja.

A ona – jak to poezja – robi nas w chuja.

Czas, byśmy to zauważyli. I znieważyli. Mit The Sims™ musi zostać zdemitologizowany. Inaczej nic z nas nie zostanie (hehe).

No to lecimy.

 

1 Maciej „Psycho Mantis” Stępnikowski, Oficjalny polski poradnik GRYOnline.pl do gry The Sims 4, Internet 2014, s. 7-12. Dalej oznaczane w tekście jako Stępnikowski.

2 J. Baudrillard, Precesja symulakrów, w: idem, Symulakry i symulacja, tłum. S. Królak, Warszawa 2005, s. 8.

3 L. Wiesing, Symulacja, w: idem,Sztuczna obecność. Studia z filozofii obrazu, tłum. K. Krzemieniowa, Warszawa 2012, s. 140.

4 Ibidem, s. 142.

• • •

Capitalsim – spis odcinków

• • •

Maja Staśko – gra.

Projekt Petronela Sztela      Realizacja realis

Nasz serwis używa plików cookies do prawidłowego działania strony. Korzystanie z serwisu bez zmiany ustawień dla plików cookies oznacza, że będą one zapisywane w pamięci urządzenia. Ustawienia te można zmieniać w przeglądarce internetowej. Więcej informacji udostępniamy w naszej polityce prywatności.

Zgadzam się na użycie plików cookies.

EU Cookie Directive Module Information