Ha!art nr 51 3/2015 [fragmenty]
Gry: przypadki książkowe
Wśród autorek i autorów: Paweł Schreiber, Michał Żmuda, Clara Fernández-Vara, Nick Montfort, Janet Murray, Michał Danielewicz, Bartłomiej Musajew i inni.
W 2012 roku dwoje naukowców z amerykańskiej uczelni MIT zorganizowało wystawę Games by the Book, podczas której zaprezentowali cztery mało znane gry wideo. To niepozorne, wydawać by się mogło, przedsięwzięcie dotykało wielkiego tematu, jakim jest wpływ jednego medium na drugie – wszystkie gry były bowiem adaptacjami dzieł literackich. Minęły zaledwie dwa lata, a wystawa trafiła do Krakowa, gdzie można ją było oglądać (a raczej w nią zagrać) podczas Międzynarodowego Festiwalu Ha!awangarda. Zyskała też polski tytuł – Gry: przypadki książkowe. Jej prosta, ale niezwykle pojemna idea stała się w końcu inspiracją dla najnowszego wydania magazynu „Ha!art”.
Ten numer ma być rozwinięciem i kontynuacją Gier: przypadków książkowych. Głównym tematem jest więc wielowymiarowa obecność literatury w grach – to, w jaki sposób te dwa odmienne media wchodzą ze sobą w interakcję. Wpływ literatury na gry jest niezaprzeczalny, ale często też trudno uchwytny, ponieważ możliwości reprezentacyjne gier daleko wykraczają poza środki językowe. I właśnie to czyni temat fascynującym. Growe adaptacje książek przybierają zaskakujące formy i pozwalają odkrywać literaturę w całkiem odmienny sposób.
Przejście z jednego medium do innego nigdy jednak nie odbywa się bez przekształceń, dlatego też gry inspirowane literaturą rzadko bywają prostą kalką oryginału. Historie napisane przez Szekspira czy Fitzgeralda przestają już być tymi samymi opowieściami, nowa konstrukcja staje się okazją do (re)interpretacji, często też sama ją wymusza. Gry posiadają również wypracowane przez lata konwencje, które niosą ze sobą własne znaczenia i wartości.
Czy Wielki Gatsby w postaci gry platformowej to dobry pomysł? Czy Hamlet może posłużyć za materiał dla trójwymiarowej gry detektywistycznej? W jaki sposób literacki horror inspiruje twórców gier? To tylko kilka z pytań, na które odpowiedź znajdziecie w tym numerze. Będziemy mówić głównie o grach komputerowych, bo to one zyskują coraz większą popularność w kulturze zachodniej; nie zabraknie jednak innych form zabawy, chociażby gier planszowych, czy nawet przypominających improwizowany teatr LARP-ów.
Polecamy Waszej uwadze wypowiedzi twórców z branży growej, którzy opowiadają o swoich literackich inspiracjach. Zapraszamy do przeczytania wywiadu z Janet Murray, jedną z pionierek współczesnych badań nad grami. Naszą myślą przewodnią jest powiązanie czytania z graniem, dlatego mamy nadzieję, że znajdziecie czas, aby zagrać w literacką grę paragrafową na podstawie twórczości Stefana Grabińskiego i przyjrzycie się fragmentom klasycznej gry IF – Półek (Aisle) Sama Barlowa. Liczymy na to, że lektura tego numeru stanie się dla czytelników inspiracją do dalszych poszukiwań, że skłoni ich do bardziej uważnego grania, a sceptyków przekona, że warto „tracić” w ten sposób cenny czas.
Paweł Schreiber, Michał Żmuda – redaktorzy numeru
• • •
• • •
Dofinansowano ze środków Ministra Kultury i Dziedzictwa Narodowego