Punki i metale
Kiedy do udziału w konkursie inauguracyjnej edycji Blockparty, podówczas największego konwentu demosceny w USA, zgłosiła się tajemnicza ekipa criticalartware pod kryptonimem artware demo crew, jej dzieło wyraźnie nie przypadło do gustu wielbicielom bajeranckich efektów 3D. Praca zajęła ostatnie miejsce, a ostatecznie i tak została zdyskwalifikowana. W takich właśnie okolicznościach doszło do spotkania demosceny z glitch artem, swoistej mikstury – jeżeli nie ognia z wodą, to co najmniej polimeru z gazem.
„Chcemy pracować w obrębie demosceny poprzez wielorakie formy krytyczności, zabawy, entuzjazmu, szacunku, zainteresowania, podziwu etc. Nasze wysiłki mają także na celu połączenie demosceny z eksperymentalną sceną sztuki hałasu i nowych mediów, […] sceną glitchową”1 – deklarował jonCates, jeden z założycieli chicagowskiej grupy criticalartware. Powstały w 2002 roku kolektyw długo zajmował się wyłącznie glitch artem i badaniami nad nim, zanim nie objął swym zainteresowaniem także tematu tego numeru.
Na pierwszy rzut oka demoscena i glitch art wpisują się w kontinuum sztuki nowych mediów oraz w subkulturowy lineaż cyberpunkowych nomadów. W rzeczywistości jednak znacznie więcej dzieli je, niż łączy. Rosa Menkman, czołowa teoretyczka glitch artu nazywa demoscenę kulturą polimerową – solidną, homogeniczną, o niskim poziomie entropii. Jej własną domenę utożsamia z kolei z kulturą gazową – dynamiczną, podlegającą ciągłej entropii i stale przepoczwarzającą się w coraz to nowe formy2. Kontakt obu skutkuje więc odpowiednikiem chemicznej emulsji, opierającej się trwałemu wymieszaniu. Czy ogarnięci pościgiem za formalną perfekcją techno-fetyszyści mogą w ogóle dogadać się z wyznawcami estetyki błędu?
Już blisko dwadzieścia lat temu demoscena uchodziła za „ostatni bastion programistów-pasjonatów”3. Jej korzenie sięgają aktywności crackerów, od wczesnych lat osiemdziesiątych zajmujących się łamaniem zabezpieczeń, w jakie producenci oprogramowania „uzbrajali” swoje produkty, aby uniemożliwić ich kopiowanie i nielegalną dystrybucję. Niczym współczesny Arsène Lupin, zadowolony z siebie cracker zwykł pozostawiać po swoim włamie (złamie?) specyficzną wizytówkę, czyli tzw. intro. Na poziomie kodu był to krótki „dopisek” w sektorze startowym, wizualnie objawiający się zazwyczaj ascetyczną planszą z przydomkiem hakera bądź nazwą grupy odpowiedzialnej za ten wysoce nieetyczny czyn, pozdrowieniami dla innych uczestników subkultury, czasem prostym komunikatem (np. niepochlebnym komentarzem pod adresem koncernów software’owych), a nierzadko też przechwałkami na temat własnych umiejętności4.
Z czasem intra rozwinęły się w samobieżną formę demo – efektownych wizualnie animacji zsynchronizowanych zazwyczaj z muzyką. Demo oznacza po prostu demonstracja – pokaz umiejętności autora / autorów oraz możliwości graficznych i mocy obliczeniowej komputera. Arsenał hakerskich narzędzi, samodzielnie tworzone oprogramowanie (za najlepszy przykład niech posłuży innowacyjny, pozbawiony tytułu edytor graficzny stworzony jeszcze na ośmiobitowym Apple II w roku 19825) czy nawet inwazyjne działania typu circuit bending (zmiany i dodawanie obwodów) pozwalały co bardziej ambitnym na przełamywanie ograniczeń technicznych. Narzucony specyfiką technologii limit traktowany był jak wyzwanie, a optymalizacja osiągów maszyny stała się równie ważna, co olśniewający efekt wizualny. „Gdy na Spectrum coś działało zbyt wolno, wtedy trzeba było zoptymalizować algorytm. Teraz, w epoce PC-ów, po prostu kupuje się szybszy komputer”6 – ponad dwadzieścia lat temu czasy „podkręcania” poczciwych ośmiobitowców wspominał z rozrzewnieniem dziennikarz popularnego „Bajtka”.
Powiada się nie bez racji, że demoscena na dobre rozkręciła się wraz z wejściem na rynek Amigi 1000 w roku 1985. Użytkownicy nowego produktu koncernu Commodore nie tylko zachwalali jego szerokie możliwości graficzne i nowoczesny wielozadaniowy system operacyjny, ale też zawzięcie rywalizowali ze zwolennikami konkurencyjnej platformy, Atari ST. Plemienne wojenki stymulowały zresztą rozwój sceny na równi ze sportowym niemal pościgiem za techniczną biegłością. W efekcie forma brała górę nad treścią, a ideałem piękna dla demoscenersów stały się feerie trójwymiarowych obiektów, gry świateł i zoomowanie obrazu. Coraz większa moc obliczeniowa nowych maszyn pozwalała oddawać się efekciarskiej żonglerce. Wszystko w imię przeskoczenia konkurencji i nabicia sobie punktów szacunku na scenie.
Dziś romantyczne zmagania z technologicznymi brakami mają miejsce jedynie w kategorii intro. Współczesne intro to po prostu skromniutkie demo realizowane przy narzuconym odgórnie ograniczeniu wynikającym z objętości kodu lub wybranej platformy. Kiedy przychodzi napisać dzieło rozmiarów nie większych niż 64 lub 4 kilobajty (a odbywają się konkursy dla prac liczonych w bajtach), a odtworzone ma ono zostać przy pomocy jednoukładowego mikrokontrolera domowej roboty, autor musi wspiąć się na wyżyny kreatywności i do cna wycisnąć dalekie od doskonałości medium. Ograniczenia wyzwalają innowacyjność i współczesna kategoria intro zdaje się potwierdzać tę zasadę. Odrobina poszukiwań w sieci pozwala zresztą wyłowić moc świetnych produkcji przyrządzanych przez ostatnich Mohikanów ośmiobitowych komputerów7. Znamienne, że w parze z wyobraźnią i zainfekowaną hałasem estetyką cechuje ich poczucie humoru nakazujące wystawiać w kierunku współczesnej demosceny środkowy palec.
Jak zatem demoscena ma się do glitch artu? W zasadzie… nijak. Glitch art to – w największym skrócie – meta-gatunek sztuki nowych mediów, który nowe jakości odnajduje w błędach. Plik graficzny o przekłamanych kolorach, wideo, które padło ofiarą datamoshingu, agoniczne rzężenie popsutego dysku twardego albo dokument tekstowy otwarty za pomocą edytora grafiki – wszystko to może być dziełem sprowokowanym, skomponowanym lub zwyczajnie zastanym przez artystę. Cyfrowy glitch to artefakt wynikły z usterki technologii, która miała umożliwić idealne komunikowanie, eliminując niemal do zera zakłócenia i hałas. To skutek potknięcia nieomylnego.
„Z pewnością żyjemy w inspirowanej przez maszynę kulturze perfekcji, w której klarowność sygnału staje się pożądanym walorem lub gotowym do spieniężenia towarem, a w której szum, niepożądane odpady i porażka nie są w ogóle brane pod uwagę” – pisze Iman Moradi we wstępie do antologii prac Glitch: Designing Imperfection8. Starając się uchwycić ideę amorficznego i niejednorodnego zjawiska, Rosa Menkman podpowiada, że sztuka glitchowa stanowi „zbiór form i wydarzeń oscylujących pomiędzy skrajnościami: kruchym, opartym na technologii momencie9 załamania materiału, konceptualnym lub techno-kulturalnym badaniu kolizji i akceptowanym, uschematyzowanym towarem, jakim może stać się glitch”10. Ujmijmy więc to tak: glitch art jest odwrotną stroną techno-fetyszyzmu, ujawniającą się zawsze, kiedy duch zamknięty w maszynie dostaje czkawki. A czkawka może doprowadzić do wcale frapujących efektów.
Posługując się subkulturowymi odnośnikami można powiedzieć, że glitch art jest odpowiednikiem punka – hołubiącym hałas i chaos anarchicznym gestem, celebrującym niedoskonałość upodobanego sobie medium. Demoscena pod tym względem przypomina raczej scenę metalową, w której liczy się solidna warsztatowa baza, manualny, wykonawczy perfekcjonizm i ciągłe poszukiwanie wagnerowskiego dzieła totalnego.
Jedno i drugie podkreśla swój undergroundowy rodowód i zakorzenienie w idei DIY. Demoscena jednak przejawia dalece większą organizację w ramach merytokracji, której kastowość wyznacza znajomość know-how (wyraźny podział na elitę i lamerów). Wydarzenia artystyczne służą przede wszystkim współzawodnictwu, a współpraca odbywa się jedynie w obrębie pracujących nad określonym projektem crews. Środowisko glitchartowe jest dla odmiany dalece bardziej inkluzywne i niejednolite. Rękojmią kreatywności wydaje się w nim radykalizm działań i innowacyjność, podczas gdy wiedza ekspercka postrzegana bywa jako przeszkoda. Sztuka glitchowa wymaga ponadto określonych kompetencji odbiorczych – z natury autoreferencyjna, co i rusz odnosi się do kanonu sztuki awangardowej czy teorii komunikowania. Demoscena, od lat okopana na pilnie strzeżonych pozycjach, raczej nie przejawia zainteresowania wpisaniem swojej specyfiki w obręb sztuki nowych mediów. Ale nie przesadzajmy, nie są to osobne galaktyki. Wspomniałem już jak zakończyła się próba zawojowania Blockparty 2007, ale na kolejnej edycji imprezy z myślą o glitchowych intruzach powołano specjalną kategorię konkursową „artware”, a grupie criticalartware z opóźnieniem przyznano za „nieudane” demo palmę zwycięstwa. W planach kolejnego Blockparty w roku 2010 znalazł się nawet odrębny event pod hasłem Critical Glitch Artware. Wysłannicy dwóch podejrzliwie patrzących na siebie podscenek cyfrowego undergroundu usiedli w końcu do zawarcia chwilowego aliansu.
Co wobec tego umożliwia kontakt, nawet jeśli dochodzi do niego akcydentalnie? Ano twórcze wykorzystanie niedoskonałości digitalnej technologii. O ile jednak demoscena przezwycięża ograniczenia / usterki, by powrócić do sytuacji równowagi, czyli prawidłowego funkcjonowania systemu, o tyle glitch art krzyczy „fuck the system!” i adaptuje hałas do własnych potrzeb. Słowem dwie strony tego samego medalu. Polimer i gaz. Wyścig ku perfekcji i skok na główkę w paszczę entropii.
2 Tamże.
4 Por. Topi Kauppinen, Cult of Real-Time Image – Understanding the Hardcore, Pori: Aalto University School of Art and Design, 2011, s. 108–111.
6 Marcin Przasnyski w: Wojciech Jabłoński, Zadziwiająca kariera ZX Spectrum, „Bajtek” 1992, nr 6 (82), s. 27.
7 Kilka godnych uwagi tropów autorstwa ekipy Skrju do znalezienia tutaj:
8 Cyt. za Glitch: Designing Imperfection, red. Iman Moradi, Ant Scott, Joe Gilmore, Christopher Murphy, New York: Mark Batty Publisher, s. 9.
9 W oryginale „moment(um)”, a więc „chwila” / „rozpęd”.
10 Cyt. za Rosa Menkman, The Glitch Art Genre, [w:] GLI.TC/H READER[ROR] 20111, red. Nick Briz, Evan Meaney, Rosa Menkman, William Robertson, Jon Satrom, Jessica Westbrook, Tokyo: Unsorted Books 2011, s. 59.
• • •
Tekst ukazał się w 47. numerze magazynu „Ha!art” (Demoscena)
Ha!art nr 47 - Demoscena w naszej księgarni internetowej
• • •
Czytaj numer w całości za darmo!
• • •
Dofinansowano ze środków Ministra Kultury i Dziedzictwa Narodowego