Z ducha demosceny - inżynieria krytyczna
Nagrodzony w 2011 roku Golden Nica Grand Prix Ars Electronica (w kategorii Interactive Art) projekt Newstweek1 najwyraźniej trafił w swój czas – należy do bodaj najczęściej w ostatnich latach przywoływanych (także w mediach głównego nurtu) prac nowomedialnych2. Dziennikarzy ekscytowało to, co można było zdziałać za pomocą niewielkiego urządzenia wpiętego do lokalnych sieci bezprzewodowych. Otóż aktywiści znajdujący się często w dużej odległości od lokalizacji mogli dowolnie zmieniać zawartość serwisów informacyjnych, z których korzystali zwykli użytkownicy wi-fi w miejscu, gdzie podpięto Newstweek. Pomysł spotkał się również z olbrzymim zainteresowaniem środowisk hakerskich.
Podczas edycji festiwalu Ars Electronica w Linzu w 2011 roku dość mocno zresztą zaistniał nurt krytyczny wobec popularnych narracji i fantazji na temat mediów społecznościowych – nagrodę w tej samej kategorii zdobył także Face to Facebook – Hacking Monopolism Trilogy Paolo Cirio i Alessandro Ludovico3, który również cieszył się sporą popularnością – i to często także poza tradycyjnym obiegiem sztuki nowych mediów (pojawił się między innymi podczas krakowskiego Unsoundu rok później). Facebook jest częstym obiektem krytyki środowisk artystycznych – nie jest jednak pozbawiony ironii fakt, że w ten sposób popularny portal staje się jednocześnie ważnym punktem odniesienia, a zatem sposób jego funkcjonowania tworzy ramy także dla gestów najbardziej nawet wobec niego krytycznych: na przykład takich, jak stworzona jako alternatywa dla Facebooka sieć Diaspora o strukturze zdecentralizowanej i wolnej od gromadzenia danych o użytkownikach4. Z kolei w 2012 roku Golden Nica przypadła intrygującemu Memopol-2 estońskiego artysty Timo Tootsa5, kojarzącemu się estetycznie z totalitaryzmami o orwellowskim charakterze – instalacji wizualizującej dane użytkownika dostępne w sieci, w tym na portalu Facebook i… wróżącej przewidywaną datę śmierci na ich podstawie.
W przypadku projektów realizowanych przez Juliana Olivera, Gordana Savicica i Danji Vasilieva gra toczy się jednak o większą stawkę – nie chodzi tylko o krytykę takiego czy innego oblicza „społecznościowego” Internetu, często maskującego jedynie korporacyjne strategie marketingowe. Nawet jeśli jeden z najświeższych projektów Savicica i Vasilieva mieści się w nurcie krytyki portali społecznościowych – Suicide Machine pozwalał popełnić sieciowe samobójstwo, czyli zniknąć z Facebooka, LinkedIn, MySpace’a i Twittera (artyści zaangażowani w projekt noszą zresztą tytuły w rodzaju „Chief Euthanasia Officer”)6. Po szeregu działań – w tym kroków o charakterze prawnym – podjętych przez Facebook, logo najpopularniejszego portalu zniknęło ze strony głównej Web 2.0 Suicide Machine, zastąpione przez oryginalny list z firmy informujący o konsekwencjach wielokrotnego naruszenia regulaminu7. Julian Oliver, Danja Vasiliev i Gordan Savicic – trójka artystów, których drogi przecięły się w Berlinie, kiedy doszło do bardziej sformalizowanej współpracy w ramach Critical Engineering Working Group – działają w ramach nakreślonych przez manifest inżynierii krytycznej, którego są zresztą autorami8. W dziesięciu krótkich punktach zebrali to, co najważniejsze dla tak określonej i nazwanej praktyki (trzeba jednak od razu zastrzec – i tego wątku jeszcze przyjdzie mi powrócić – że inżynieria krytyczna należy do tych zjawisk, które chyba najpełniej przekraczają granicę między praktyką i teorią, tak jak wcześniej czyniło to wiele projektów z obszaru tak zwanych mediów taktycznych).
Z manifestu wyłania się przede wszystkim zupełnie inna wizja postępu niż lansowana przez ośrodki bliższe kalifornijskiemu optymizmowi technologicznemu: jego autorzy są całkowicie świadomi tego, że „z każdym krokiem postępu technicznego rosną wyzwania dla kompetencji techno-politycznych”9. Dzieje się tak dlatego, że – zdaniem Critical Engineering Group – inżynieria i sfera technologii stanowi najważniejszy system komunikacji naszych czasów, o potencjale transformacyjnym, a urządzenia, serwisy i formy komunikacji kształtują nie tylko nasze style życia, ale także sposób, w jaki myślimy i odczuwamy. Sama w sobie taka myśl nie byłaby oczywiście rewolucyjna, bo wyrasta z ducha McLuhanowskiej teorii mediów – a na dobrą sprawę jest do odnalezienia w dłuższej historii zachodniego namysłu nad technologią. Ciekawe jest jednak coś innego – inżynieria krytyczna polega przede wszystkim na swoistej krytyce performatywnej, wykonywalnej, ucieleśnionej w urządzeniach.
W takich kategoriach trzeba przecież traktować często stosowane przez Juliana Olivera mikrourządzenia do zakłócania lub przechwytywania i przekształcania strumieni danych krążących w otwartych sieciach bezprzewodowych. Urządzenia tego typu Critical Engineering Group stosuje w swoich działaniach dosyć regularnie: jak w przypadku No Network z 2013 roku (urządzenia w kształcie czołgu-zabawki zakłócającego sygnał sieci komórkowych w promieniu 6–15 metrów10), Transparency Grenade z 201211 (tym razem także wybrano formę zabawki militarnej – przezroczysty, plastikowy granat wzorowany na radzieckim F1, wyprodukowany za pomocą drukarki 3D, zawierał w środku elementy, które umożliwiały przechwycenie audio oraz przepływu danych w dowolnym miejscu, a następnie zamieszczenie tych informacji na specjalnym serwerze, gdzie udostępniano je do dalszej obróbki) czy inspirowanego skandalem wokół praktyk inwigilacji stosowanych przez amerykańskie nsa projektu prism: The Beacon Frame (mającego swoją prezentację podczas berlińskiego transmediale w styczniu 2014 roku12). W przypadku prism: The Beacon Frame ironia była podwójna, po pierwsze, nazwa projektu nawiązywała do niesławnego projektu prism polegającego na inwigilacji w sieciach komórkowych; po drugie, artyści posłużyli się rzeczywistym pryzmatem do celów wizualizacji danych przechwyconych z – jak podają – 740 telefonów komórkowych logujących się w obszarze działania zaprojektowanego przez nich systemu. Także i tym razem nie obyło się bez problemów natury prawnej: instalacja została po wieczornym uruchomieniu wyłączona z powodu wątpliwości związanych z możliwością naruszenia prawnych regulacji dotyczących prywatności oraz zasad funkcjonowania sieci telekomunikacyjnych w Niemczech13.
Te przykłady znakomicie ilustrują główną myśl zawartą w warsztatach prowadzonych przez Olivera pod hasłem „Network as Material”: z jednej strony chodzi o uświadomienie, jak przemożne jest znaczenie niewidocznych komponentów naszej zmediatyzowanej rzeczywistości (jak różne formy łączności bezprzewodowej), z drugiej – o dostarczenie narzędzi, za pomocą których właściwie każdy może uprawiać twórczą i owocną krytykę filozofii projektowania urządzeń cyfrowych opartej na micie „czarnej skrzynki” i wymogu wygody użytkowania. Ten pierwszy powoduje, że coraz częściej korzystamy z urządzeń, które nie dają przeciętnemu użytkownikowi zbyt wielu możliwości zorientowania się w zasadach działania czy szczegółach systemu operacyjnego (jak smartfony czy tablety, zredukowane niemal wyłącznie do warstwy interfejsu graficznego); ten drugi zaś oznacza koncentrację na łatwości obsługi urządzenia za cenę możliwości zdobycia kompetencji i swobody eksperymentowania. Dodatkowym wątkiem, jak łatwo się zorientować, jest krytyka kształtującej się formy przestrzeni publicznej, opartej na połączeniu przestrzeni fizycznej oraz przepływu danych. Bardzo często te przepływy oraz zasady, które nimi rządzą, są niemal niewidoczne dla ich uczestników (lub też pozostają oni zupełnie ich nieświadomi) – to kwestia nie tylko obrotu i manipulacji wrażliwymi prywatnymi danymi, w tym danymi o charakterze biometrycznym, ale również kwestia protokołów decydujących o możliwości dostępu do nich lub do włączenia się w tę zsieciowaną przestrzeń publiczną. Jak mówi Julian Oliver w jednym z wywiadów: „Infrastruktura nie może być duchem. Nie powinniśmy też ograniczać się wyłącznie do wyobraźni mitycznej, próbując ją opisać”14.
Z punktu widzenia tak nakreślonych celów inżynierii krytycznej – jej edukacyjnego i performatywnie krytycznego aspektu – nie jest nawet istotne, czy Newstweek rzeczywiście działa, czy też jest, jak twierdzą niektórzy, przykładem hoaxu lub fake’u15. Takie działanie wpisuje się w tradycję sieciowych performansów autorstwa Critical Arts Ensemble (a później Electronic Disturbance Theater), gdzie w gruncie rzeczy zablokowanie strony instytucji za pomocą ataku DDoS (przeprowadzanego w sposób zautomatyzowany, za pomocą odpowiedniego oprogramowania) nie było najistotniejszym elementem całego projektu, a zaledwie jednym ze składników precyzyjnie zaplanowanej całości16. Bardzo podobnym projektem, również balansującym na granicy prawdy, przedstawienia i fake’u jest Transborder Immigrant Tool zrealizowany w kalifornijskim b.a.n.g. Lab przez Ricardo Domingueza i zespół (znany także z działalności pod egidą EDT), polegający na zaprojektowaniu i wykonaniu specjalnej aplikacji mobilnej, pomagającej uniknąć niebezpieczeństw (znaleźć wodę, sprawdzić lokalizację) osobom nielegalnie przekraczającym granicę. Niektóre prezentacje tego projektu sugerowały, że jest to aktywność o charakterze przede wszystkim performatywnym i poetyckim, a ewentualne „wdrożenie” rzeczywistej aplikacji miałoby być formą teatru dokumentalnego17.
Znamienne, że wiele z tych projektów zaowocowało interwencjami prawnymi. Transborder Immigrant Tool Projekt spotkał się z krytyką ze strony – czemu trudno się dziwić – Jima Gilchrista, szefa niesławnego Minuteman Project, monitorującego pływ ludzi przez granicę18 oraz podobnych instytucji amerykańskiego życia społecznego: California Coalition for Immigrant Reform czy Border Patrol19. W tej atmosferze w styczniu 2010 roku Uniwersytet rozpoczął audyt finansowy projektu, a w marcu w biurze Ricardo Domingueza pojawili się detektywi policji stanowej. Śledztwo w sprawie funduszy zostało zakończone w lipcu 2010, a w raporcie końcowym stwierdzono, że środki wykorzystano zgodnie z przeznaczeniem. Jak widzieliśmy, pojawiały się także roszczenia ze strony korporacji (jak w przypadku wspomnianego wyżej Web 2.0 Suicide Machine). Krótko mówiąc, działania w nurcie inżynierii krytycznej wywołują bardzo poważne reperkusje – działają więc wystarczająco skutecznie, aby realizować główne cele nakreślone we wspomnianym manifeście.
Uważna lektura fundacyjnego tekstu pozwala także odkryć unoszącą się nad całym przedsięwzięciem atmosferę eksperymentu, by nie rzec wręcz – twórczej zabawy. Towarzyszy temu przekonanie, że każdy użytkownik technologii powinien mieć prawo do pogłębionej wiedzy na temat jej funkcjonowania w znacznie szerszym zakresie, niż nakazywałoby tradycyjne podejście, skoncentrowane, jak już wspomniałam, przede wszystkim na wygodzie użytkowania. Nie wystarcza więc projektowanie zorientowane na użytkownika (user-centered design) – podskórnie daje się wyczuć w tym manifeście sympatię dla znacznie bardziej radykalnego programu, który widzi w użytkownikach przede wszystkim współtwórców, a nawet więcej: osoby, które współdecydują o formach zastosowania. Takie właśnie podejście nazwałam tytułowym „duchem demosceny”. Nie jest to określenie bezzasadne, zważywszy na karierę samego Juliana Olivera – bodaj najbardziej znany był jako współpracownik Stelarca zaangażowany przy okazji projektu Ping Body (sterowanie sensorami podłączonymi do Internetu i do mięśni artysty) w Auckland w 1996 roku, choć równie ważna jest jego osobista ścieżka pracy z urządzeniami. Artysta wspomina swoje dzieciństwo na nowozelandzkiej farmie (a więc maksymalnie oddalone od świata niemal w każdym znaczeniu), spędzone w towarzystwie Commodore 64, ZX Spektrum czy Amigi 500. Jedyną możliwością ich wykorzystania w tej sytuacji było „odnalezienie własnej drogi”20.
Zapewne takie właśnie wczesne doświadczenia eksperymentatorskie – w połączeniu ze studiami z zakresu filozofii, architektury i projektowania przestrzeni – zaowocowały stworzeniem w 1998 roku w Melbourne studia SelectParks, poświęconego artystycznym i eksperymentalnym grom wideo (a także zdecydowanym wspieraniem wolnego oprogramowania – w formule free and open source software). Oliver tak wspominał po latach motywacje przyświecające grupie założycieli: „Selectparks początkowo powstało, żeby zwrócić uwagę na to, co wtedy widzieliśmy jako zupełnie wyjątkową – a niedocenianą – scenę prawdziwie eksperymentalnego modyfikowania i tworzenia gier”21. Stopniowo Selectparks stało się studiem zrzeszającym artystów, dla których formą ekspresji jest właśnie gra wideo, a sam Oliver od 2003 kontynuował pracę w game labie Interactive Institute of Sweden na Gotlandii.
Gdyby jednak podrążyć nieco mocniej historię krytycznego namysłu nad technologią, to można trafić na fascynujące wątki, które pozwolą zobaczyć w innym świetle nasze współczesne problemy z „czarnymi skrzynkami”, odpowiedzialnością twórców technologii za zmiany wywoływane w przestrzeni społecznej i dyspozycjach mentalnych oraz kwestią ochrony danych. Otóż jeden z klasyków amerykańskiej filozofii technologii, Carl Mitcham, w nienowej już książce kreśli zbieganie się dwóch linii: zachodniego rozwoju technologicznego oraz rosnącej świadomości co do związanych z nim problemów (często stymulowanej spektakularnymi katastrofami)22. Mitcham przywołuje dwa znamienne i dające do myślenia przykłady. Otóż w 1965 roku wysunięta przez biuro ds. budżetu administracji amerykańskiej propozycja stworzenia ogólnokrajowego banku danych spotkała się w Stanach Zjednoczonych z gwałtownym sprzeciwem profesjonalistów, którzy w trakcie przesłuchań w Kongresie USA w tej sprawie odwoływali się do argumentów etycznych i politycznych23. Mitcham powołuje się zresztą na ważną książkę Alana Furmana Westlina, Privacy and Freedom24, której autor twierdził wizjonersko (w 1967 roku!) ni mniej, ni więcej, tylko że nauka i zagadnienie prywatności będą stanowiły dwa najważniejsze warunki wolności w dwudziestym wieku. Drugi przykład jest o kilka lat późniejszy i dotyczy innej dziedziny, równie współcześnie ważnej: tego, co w języku angielskim jest określane jako whistle-blowing. Otóż w 1972 roku trzech inżynierów pracujących w bart (Bay Area Rapid Transit – system komunikacji łączący miasta Zatoki Kalifornijskiej) zostało zwolnionych za krytykę ówcześnie wdrażanego zautomatyzowanego systemu bezpieczeństwa. Kiedy w kilka miesięcy później zdarzył się poważny wypadek, organizacje zawodowe stwierdziły jednoznacznie, że inżynierowie mają prawo do takiej krytyki, a organizacja Institute of Electrical and Electronic Engineers utworzyła nawet specjalny komitet do spraw społecznego wpływu technologii.
W przytaczanych fragmentach nie chodzi nawet o to, że ładnych parę dekad temu mieliśmy do czynienia z czymś, w czym można byłoby poszukiwać odległego pierwowzoru sprawy Snowdena, ale raczej o to, że być może tradycyjna forma krytyki technologii – uprawiana w ogniu debaty, za pomocą komentarzy, książek i ostrzegawczych tekstów – przestała dzisiaj wystarczać. Można także z takiej perspektywy zobaczyć, że połączenie nasyconego duchem zabawy (artystycznego) eksperymentu z postawą krytyczną przynosi nadzwyczaj interesujące i trudne do zbagatelizowania efekty. Jeśli tak miałaby wyglądać postpolityka, to właściwie – why not?
1 Por. http://newstweek.com/ odsłona 28.04.2014
2 Materiały na temat Newstweeka pojawiły się m.in. w „Tagesspiegel”, w niemieckiej telewizji zdf czy w czasopiśmie branżowym „Computer World”.
3 http://www.face-to-facebook.net/ odsłona 28.04.2014.
4 Por. https://diasporafoundation.org/ odsłona: 28.04.2014.
5 Por. http://works.timo.ee/memopol/ odsłona 28.04.2014.
9 Tamże.
15
Interesująca jest także dyskusja pod wpisem na blogu – pierwszy głos wskazuje na to, że przywołana przez autora wpisu strona jest parodią.
16 Do najbardziej symptomatycznych prac tego typu należał projekt SWARM grupy Electronic Disturbance Theater, w którym wykorzystano wcześniej opracowany przez artystów program FloodNet umożliwiający zalokowanie serwerów – atak DDoS był jednak tylko częścią całego elektronicznego sit-in, które polegało na wysyłaniu żądania pozyskania z serwerów plików o nazwach „sprawiedliwość”, „wolność” (a także nazwanych od nazwisk uciekinierów zmarłych podczas nielegalnego przekraczania granicy meksykańsko-amerykańskiej. Serwer zwracał oczywiście wiadomość, że taki plik nie został odnaleziony. Logi z systemu były zatem rodzajem wykonywalnej petycji. Jest znamienne, że w popularnej prasie tego typu działania są bardzo często opisane w nader uproszczony sposób, a dziennikarze zazwyczaj ograniczają się do wiadomości o zablokowaniu serwerów, co wywołuje wrażenie przede wszystkim agresji, nie zaś przemyślanego, starannie zaplanowanego, krytycznego działania obywatelskiego. Więcej o mediach taktycznych pisałam w innym miejscu: por. A. Nacher, Rubieże kultury popularnej. Popkultura w świecie przepływów, Galeria Miejska Arsenał, Poznań 2012.
17 Więcej o Transborder Immigrant Tool tamże.
20 Patrz przypis 14.
21 Wywiad:
Por. gry umieszczające odbiorców w płonącym wieżowcu WTC czy w roli lidera sekty:
22 C. Mitchum, Thinking Through Technology. The Path between Engineering and Philosophy, University of Chicago Press, Chicago – London 1994.
23 Por. F. G. DeBalogh, Public Administrators and “The Privacy Thing”: A Time to Speak Out, „Public Administration Review”, t. 32, nr 5, wrzesień–październik 1972. Dokładne case study: R.S. Krauss, Statistical Deja Vu: The National Data Center Proposal of 1965 and Its Descendants, „Journal of Privacy and Confidentiality”, t. 5, nr 1, 2013.
24 A. F. Westlin, Privacy and Freedom, Atheneum, New Jork 1967.
• • •
Tekst ukazał się w 47. numerze magazynu „Ha!art” (Demoscena)
Ha!art nr 47 - Demoscena w naszej księgarni internetowej
• • •
Czytaj numer w całości za darmo!
• • •
Dofinansowano ze środków Ministra Kultury i Dziedzictwa Narodowego