VR Experience

Jan K. Argasiński / Piotr Marecki

Zajmujesz się ostatnio VR-em. Chciałbym, abyś spróbował spojrzeć na to zjawisko z perspektywy gatunku i abyś odpowiedział na kilka pytań, mianowicie: czy prace na VR sklasyfikowałbyś jako osobny gatunek? czy może VR to jedynie nowe narzędzie? czy wykorzystywany on jest do poszerzenia granic innych gatunków?

Muszę ci się do czegoś przyznać – po studiach mam pewne skrzywienie i pojęcie gatunku rozumiem przynajmniej dwojako. Z jednej strony jest on dla mnie zbiorem charakterystycznych rekwizytów, pewną otoczką, dekoracją (tak jak w przypadku np. westernu). Z drugiej zaś zespołem sensów, które historycznie narosły wokół strategii korzystania z medium czy sposobu prowadzenia narracji, czy też przemycania konkretnych treści. Tym samym może istnieć western w kosmosie – science fiction może być westernem, o ile korzysta z odpowiednich tropów. Wirtualna rzeczywistość to w ogóle bardzo ciekawe zjawisko – ma długą historię, która zasadniczo zaczyna się przed jej właściwym powstaniem. To przypadek technologii silnie konceptualizowanej w czasie, kiedy nie istniały jeszcze odpowiednie urządzenia do jej obsłużenia. Mam tu na myśli funkcjonowanie pojęcia wirtualnej rzeczywistości w literaturze fantastycznej czy rozważaniach filozoficznych. Byliśmy gotowi na VR, zanim faktycznie się pojawił. Mamy więc obecnie do czynienia z sytuacją, kiedy twórcy nowego VR-u - faktycznej technologii, to osoby sięgające retrospektywnie do wzorców znanych im z literatury czy filmów fantastycznych, ponieważ właśnie na nich się wychowali. Na cyberpunku, na SF-ie. wraz z rozwojem techniki zaczęli oni wprowadzać w życie idee, które już wcześniej istniały, ale których nie dało się urzeczywistnić. Innymi słowy, wirtualna rzeczywistość niesie ze sobą bagaż cyberpunku, science fiction i tak dalej. Nawet interfejsy są tworzone tak, aby wpisywać się w tę stylistykę. Stąd też bardzo często identyfikują się z tym zjawiskiem geeki i nerdzi. Obecnie trudno rozróżnić, oglądając screeny w sieci, czy dany obraz pochodzi z filmu z lat 80., czy jest to wytwór cyberpunkowy, czy może ilustracja przedstawiająca prototyp nowego urządzenia. To wszystko bardzo ciekawie się zapętla.

Określiłbyś zatem prace na VR gatunkiem?

Przede wszystkim trzeba zauważyć, że VR jest silnie uwikłany w istniejący już wcześniej gatunek – cyberpunk. Co więcej, nadal podąża tym tropem. Nie wydaje mi się, żeby sam w sobie był osobnym gatunkiem, choć oczywiście zależy to też od definicji gatunku. Jeśli określamy go jako zbiór rekwizytów albo ideologię, to nie.

To, co mówisz o gatunku, jest bardzo esencjonalne. Podczas gdy w świecie mediów cyfrowych, praktycznie każdy nowy twór zyskuje miano osobnego gatunku. Widać to choćby w tytułach odczytów prezentowanych w trakcie różnych konferencji konferencji i festiwali. 

Wcale się nie upieram przy – jak mówisz – esencjonalnej definicji. Mam taką po prostu w wdrukowaną z czasów studiów. To wcale nie musi być najlepsze ujęcie. Pewnie nie jest. Nie chcę też mylić pojęcia gatunku i platformy. Tak jak demo jest gatunkiem, tak Commodore 64 jest tylko platformą.

VR powstawał na wiele różnych urządzeń.

Właśnie o to chodzi! VR nie ma platformy. 

Do twojego esencjonalnego pojęcia gatunku w kontekście mediów cyfrowych dodałbym jeszcze kryterium practice based. Uwzględnia ono funkcjonowanie w cyfrowym społeczności, które praktykują pewne rzeczy i zarazem je nazywają. Mam tu na myśli na przykład istnienie gier, które jednocześnie mogą być literaturą elektroniczną lub grami, w zależności od tego, jak sklasyfikuje te twory community. Stąd też wynika moje spostrzeżenie o ważności tego kryterium.

Według mnie VR to jednak technologia, z której różne społeczności robią swój własny użytek. W tym sensie mogą one tworzyć gatunki, na przykład gry indie na VR. Choć powstały także takie twory jak experience – nie są to ani gry, ani dema, raczej programy oferujące interaktywne doświadczenie/doznanie. Od tego rodzaju produkcji bardzo często odbijają się twardzi gracze pecetowi. Jako przykład przywołać mogę tu choćby „Dear Esther” – gracz chodzi tam po wyspie i jedyne, co słyszy, to głos z offu, który czyta listy czy opowiada historie. Mnóstwo osób kwestionowało zasadność nazywania tej produkcji grą. Mieli w pewnym sensie rację. Klasyfikowanie owego dzieła jako gry było dla nich błędem, ponieważ nie spełniała ona istotnych dla community warunków. Natomiast pojawienie się tego rodzaju experience w VR-ze sprawdziłoby się znakomicie. Co ciekawe, pierwsze projekty na VR to były właśnie twory z rodzaju experience, na przykład "De Profundis" czy "Czernobyl". To nie są przecież ani gry, ani filmy, ani dokumenty.

Czyli experience byłoby gatunkiem?

Tak. Podobnie jak gra VR-owa – istnieje bowiem szereg gier napisanych lub sportowanych na tę platformę. Te drugie to głównie znane tytuły przeniesione na VR, na przykład polskie "Vanishing of Ethan Carter" czy "Superhot". Wspomniane gry powstały jako nieVR-owe, ale skoro ich gameplay zgrywał się z tą technologią, postanowiono zaprezentować je także w VR-ze. W moim przekonaniu gra VR czy experience pozostają jednak gatunkami, tak jak demo w kontekście demoscenowym. W tym ostatnim przypadku chodzi o wyznacznik nieinteraktywności i real time. A te dwa warunki możemy spokojnie spełnić w utworze na VR. W ten sposób powstanie demo VR-owe.

Masz rację, choć VR nie jest zbyt popularny na demoscenie, ponieważ nie da się tego doświadczenia przeżywać zbiorowo. 

Jasne, tyle że nie jest to bezwzględne ograniczenie, tylko ograniczenie de facto. Wyobraźmy sobie, że w niedalekiej przyszłości każdy może założyć na siebie urządzenie VR i jednocześnie włączyć to samo demo – wówczas byłoby to już doświadczenie zbiorowe. Obecnie nie jest możliwe. Stąd też wynika brak popularności VR-u wśród demoscenowców – wprawdzie na co dzień siedzą oni poukrywani w piwnicach i programują, ale ostatecznie najważniejsze jest dla nich pojawienie się na party, zaprezentowanie swojego utworu publiczności.

Wspomniałeś o dwóch obszarach, które wykorzystują VR – experience oraz gry. Czy przychodzą ci na myśl jeszcze jakieś pola eksploracji artystycznej tej technologii?

Zasadniczo VR używany jest w sektorze okołogrowym, na polu bardziej pragmatycznym (VR-owe prezentacje czy szkolenia, gry poważne) i na koniec – w świecie sztuki. Artyści dość ochoczo eksperymentują z tą formą. Ciekawe projekty przedstawiło choćby Tale of Tales. Interesujące okazały się też rzeczy powstałe z udziałem Cricoteki. Trzeba jednak podkreślić, że VR (mimo swojej historii) jest bardzo młodą technologią, mam tu na myśli taki VR, który da się używać, a nie hełmy z lat 90., będące raczej ciekawostką niż czymś, z czym można faktycznie pracować. Ten współczesny VR ma trzy, może cztery lata. A tym samym ciekawe rzeczy dopiero przed nami! Uważam tak również dlatego, że wiele obecnych projektów to remaki utworów z innych platform (gra nieVR-owa przerabiana na VR-ową) albo prace przenoszone na technologię VR (na przykład obrazy Beksińskiego, Dalego czy van Gogha). Tak jakby sam VR nie przyciągał, jakby potrzebował dodatkowej reklamy w postaci znanych tytułów czy nazwisk. Współcześni artyści dopiero zaczynają próbować przedstawiać swoje dzieła w wirtualnej rzeczywistości. Wszystko wskazuje więc na to, że VR sam w sobie nie został jeszcze przetrawiony i skonceptualizowany przez twórców.

 

***

Jan K. Argasiński - medioznawca i filozof. Cyberpunk. Doktor nauk humanistycznych w zakresie nauk o sztuce. Aktualnie zajmuje się informatyką - szczgólnie w zakresie przetwarzania emocji (affective computing), wirtualnej i poszerzonej rzeczywistości (virtual & augmented reality). Prowadzi zajęcia związane z projektowaniem i tworzeniem gier. Członek zespołu laboratorium twórczego programowania UBU lab oraz grupy AfCAI (Affective Computing Context Awareness and Ambient Intelligence).

 

*** 

Cykl tekstów pod patronatem Krakowa Miasta Literatury UNESCO

 

Projekt Petronela Sztela      Realizacja realis

Nasz serwis używa plików cookies do prawidłowego działania strony. Korzystanie z serwisu bez zmiany ustawień dla plików cookies oznacza, że będą one zapisywane w pamięci urządzenia. Ustawienia te można zmieniać w przeglądarce internetowej. Więcej informacji udostępniamy w naszej polityce prywatności.

Zgadzam się na użycie plików cookies.

EU Cookie Directive Module Information