"wolę napisać kawałek kodu, który maluje coś za mnie"

Kamil Gorgh Trzaska / Piotr Marecki

Masz humanistyczny background i jesteś programistą. Jak sądzisz, co zrozumienie podstaw programowania może dać współcześnie humanistyce? Czy humaniści powinni uczyć się programować? Na jakich humanistycznych programach przydadzą się kursy z programowania? 

Kiedyś na studiach spotkałem się z teorią tłumaczenia sztuki na gruncie matematyki i logiki. Takie podejście wydawało mi się bardzo atrakcyjne. Zrozumienie podstaw programowania może się przydać każdemu, także humanistom. Programowanie jest po prostu matematyką w działaniu, rozwiązywaniem problemów w oparciu o narzędzia oparte na logice. Moim zdaniem programowanie, podobnie jak praca badawcza, przynoszą rezultaty dzięki poprawnemu stawianiu pytań i wyciąganiu wniosków. Na niektórych kursach humanistycznych, jak na prawie, uczy się logiki. Myślę, że taki przedmiot przydałby się na innych kierunkach również. Jeśli chodzi o kierunki artystyczne, to uważam, że programowanie powinno być obowiązkowe. Tworzenie algorytmów do generowania grafiki mogłoby poszerzyć wachlarz narzędzi artysty. 

Jak to się stało, że ze studiowania historii sztuki trafiłeś do świata programistów, demosceny i projektowania gier? 

Miałem dwuletnią przerwę pod koniec studiów i w tym czasie przypomniałem sobie, że w dzieciństwie uczyłem się programować na Atari. Pomyślałem, że fajnie by było do tego wrócić. Najpierw nauczyłem się C++, potem Assemblera a potem Java Script. Uważam, że każdy, kto był w stanie zrozumieć matematykę na poziomie liceum jest w stanie nauczyć się programować. Kiedyś dużo malowałem, dawało mi to dużą satysfakcję, ale dzisiaj wolę napisać kawałek kodu, który maluje coś za mnie. 

Studiowałeś historię sztuki, czy ta wiedza przydaje się podczas projektowania gier. Co historyk sztuki widzi więcej w grach niż zwykły gracz? 

Ogólnie studiowanie historii sztuki wyostrza zmysły i uwrażliwia na estetykę. Człowiek potrafi oderwać się od treści danej gry i skupić się tylko na formie wizualnej. Jestem zafascynowany tym co dzieje się na gruncie komputerów 8 bitowych jeśli chodzi o gry. Jest to głównie spowodowane tym, że komputery te mają szereg ograniczeń. To tak, jakby z płytek mozaiki tylko w 3 kolorach musieć stworzyć jakieś dzieło. Ograniczenia tych sprzętów, ich wolny procesor, proste czipy graficzne wymuszają dużą kreatywność. Jest to naprawdę fascynujące. Jako absolwent historii sztuki widzę w tym ogromną kreatywność i zdolności. Jest to podobne do XVII wiecznych lokalnych warsztatów rzeźbiarskich, gdzie z kawałka drewna, posiadając skąpe wzorniki, udawało się lokalnym rzeźbiarzom stworzyć małe dzieła sztuki. Jednocześnie prostota graficzna tych programów, o których mówię, działa bardzo pobudzająco na zmysł estetyczny. Zawsze mi się podobały dzieła o skąpej formie ale dużej ekspresji, jak abstrakcja geometryczna. Retro gry moim zdaniem bardziej lub mniej świadomie sięgają do tej spuścizny. 

Jako gracz szukasz raczej dobrej rozgrywki czy gier bardziej pokręconych wizualnie czy konceptualnie? 

Generalnie nie gram w gry. Gry interesują mnie bardziej jako owoc twórczości, interaktywne dzieło sztuki. Interesują mnie rozwiązania w nich użyte. 

Kontakty między demosceną a światem sztuki i galerii są dotychczas sporadyczne. Sądzisz, że te relacje mogą się rozwijać? Co ludzie zajmujący się sztuką mogą odkryć w demoscenie i demach? 

Jest to bardzo ciekawe zjawisko i podziwiam ludzi, którzy promują demoscenę. Moim zdaniem aby zrozumieć, dlaczego dema są dziełami sztuki trzeba by pojąć złożoność rozwiązań zastosowanych w nich. Nierzadko są to odkrycia niczym z pracy badawczej. Demoscena nie jest stricte sztuką w tradycyjnym sensie, ale twórczością jest jak najbardziej. Oprócz zrozumienia zastosowanych rozwiązań należało by pojąć w jaki sposób algorytmy mogą być twórcze. Jest to coś z pogranicza twórczości i nauki. W nauce odkrywa się nowe prawa, lecz nikt nie nazywa tego twórczością. Stąd może istnieć nieporozumienie odnoście demosceny i jej artystycznej wartości. Warto przyjrzeć się zależności kreatywności logicznej i twórczości artystycznej. 

Niektórym autorom gier działającym także na demoscenie zależy bardziej na pokazaniu możliwości komputera, czy zdolności programistycznych, niż samej grze. Wiele gier jest prezentowanych na party i nie są później kończone. Jakie jest Twoje podejście do tego zagadnienia? Zawsze starasz się skończyć produkcję? Czy pozostajesz na szkicach z efektami? Odwołując się do znanej metafory odnośnie programowania bardziej katedra czy bazar? 

Stawiam sobie od jakiegoś czasu za punkt honoru, aby kończyć wszystkie programy, które zacząłem. W zeszłym roku wypuściliśmy dwie gry na komputer Atari, które zacząłem odpowiednio w 2009 i 2011. Pierwsza z nich zajęła 4 miejsce na imprezie Wapniak, druga 1 miejsce na konkursie Abbuc. Czwarte miejsce jakoś mnie nie zdemotywowało, bardziej czuję satysfakcję, że udało się coś doprowadzić do końca. Moim zdaniem jest to bardzo ważne, żeby kończyć swoje projekty, nawet jeśli nie sprostają naszym pierwotnym wizjom. Wielu programistów utyka gdzieś po drodze i porzuca projekty. Może zabrzmię tutaj zbyt autorytatywnie, ale uważam, że to kwestia honoru- jak powiedział Leszek Miller - mężczyznę poznaje się nie po tym jak zaczyna, ale jak kończy. 

W wielu swoich postach czy klipach na YT podkreślasz, że medytujesz. Na ile medytacja wpływa na twoje strategie programowania? 

Medytacja przede wszystkim pozwala na bardziej zrelaksowaną pracę. Coraz rzadziej zdarza mi się utknąć gdzieś w kodzie i nie móc znaleźć błędu. Właściwie od roku nie miałem już takiego przypadku. Jest mniej emocji i więcej skupienia. Medytacja pozwala, podobnie jak mikrodawkowanie psychodelików stosowane przez niektóre firmy, na większe skupienie na pracy. 

Twoja gra z 2018 roku „Kowalsky's Fury” wpisuje się w obszary sztuki generatywnej. Piszesz o kulisach powstania gry: „Aby to zrobić potrzeba było skomplikowanego algorytmu do generowania nie tylko mapy pomieszczeń, ale platform i pionowych elementów do wspinaczki, które by do siebie pasowały.” Na ile często takie rozwiązania stosuje się w świecie retro gier? I jak gracze reagowali na taki pomysł? 

Jest w świecie retro pewien koder, Krzysztof Kluczek, który ostatnio pokazał swoją grę z 99 poziomami generowanymi w sposób proceduralny. Inny koder, Krzysztof Dudek, upublicznił ostatnio małą grę, w której labirynt jest również generowany losowo. Takie rozwiązania są stosowane, ale niezbyt często. Nie wiem jak to wygląda w świecie "dużych" gier, ale pamiętam historię kolegi, który grał w grę "Diablo" przez 5 lat, a to dzięki temu, że każda rozgrywka to zupełnie inny świat. Losowość posiada swoje duże plusy. Odnośnie losowości w grze "Kowalsky's Fury" to reakcje były różne- jednym to się spodobało a innym nie. To już kwestia upodobań. Dla mnie było ważnym, aby gra była losowa, aby móc wrócić do niej i nie być znudzonym. 

Na Atarionline pojawiła się zapowiedź Twojej oryginalnej gry „The Rescue Expedition” na małe Atari. Ma to być postmodernistyczna mieszanka: z jednej strony historia podróżnika Davida Livingstone'a, z drugiej Indiana Jones, czy gra „Aztec”. Zakładam jednak, że chodzi o coś więcej niż tylko kolaż cytatów? 

Gra powstała jako inspiracja grą "Aztec" z lat 80. Ta gra, mimo pewnych wad, ma niesamowitą atmosferę, zależało mi na stworzeniu czegoś podobnego. Jak większość moich produkcji gra jest trochę eklektyczna- są wielkie pająki, mumie, kościotrupy i jednocześnie ratowanie z tarapatów dr Livinstone'a. Wprowadziłem kilka rozwiązań wcześniej niespotykanych na Atari. Gra jest naprawdę doszlifowana, dzięki dogłębnym testom przeprowadzonym przez Krzysztofa Ziembika i sądzę, że jest dobrą grą. 

Jakbyś zachęcił ludzi nie zaawansowanych w retro komputery do zagrania w swoją grę? 

Myślę, że ta gra mogłaby dobrze reprezentować to co się dzieje w świecie retro- jeśliby tylko przyjąć optykę ograniczeń sprzętowych i wziąć w nawias prostotę przekazu to mogłaby być ciekawostką dla ludzi niezwiązanych ze światem retro. 

 

*** 

Kamil Gorgh Trzaska - rocznik 1983, z wykształcenia historyk sztuki, z zawodu programista, interesuje się medytacją, starymi komputerami oraz architekturą.

 

***

Cykl tekstów pod patronatem Krakowa Miasta Literatury UNESCO

 

Projekt Petronela Sztela      Realizacja realis

Nasz serwis używa plików cookies do prawidłowego działania strony. Korzystanie z serwisu bez zmiany ustawień dla plików cookies oznacza, że będą one zapisywane w pamięci urządzenia. Ustawienia te można zmieniać w przeglądarce internetowej. Więcej informacji udostępniamy w naszej polityce prywatności.

Zgadzam się na użycie plików cookies.

EU Cookie Directive Module Information