Odbutelkowanie. Rozmowa z Alą Florą

Jakub Woynarowski / Ala Flora

Z

acznijmy od Twojego nowego komiksu „Do białości”. Czym jest „białość”?

Tytuł wymyślił mój tata, który jest bardzo mądrym człowiekiem. Wybór takiej kombinacji słów naturalnie wpłynął na kształt komiksu. Historia została zbudowana w oparciu o korespondencję między narastającą frustracją bohaterki a celem podróży – zimową krainą, do której wszyscy jadą samochodem.

Ta kraina kojarzy się ze spokojem, w którym bohaterowie dosłownie zanurzają się na końcu. Z drugiej strony chwilę wcześniej Bianka rozpala się „do białości” – wściekłość łączy się tu z odprężeniem.

Chodzi o otwarcie się i wyrzucenie z siebie emocji. To popycha nas do przodu. Spokój polega na pozbyciu się uczuć, które rozpierają człowieka od środka. Doprowadzenie do białości wiąże się z rozwiązaniem problemu, ujściem na zewnątrz tego, co nas męczy. To właśnie przybliża nas do wymarzonego spokoju. „Odbutelkowanie się” – przepraszam za anglicyzm – sprawia, że możemy wreszcie ruszyć do przodu. Dlatego Albin pociesza Biankę: to nieprawda, że nigdzie nie dojechali, bo jednak są coraz bliżej celu. 

 

 

Bianka to bardzo dynamiczna postać, co sprawia że kontrast między niepokojem a późniejszym spokojem jest jeszcze bardziej widoczny. A jak jest z Albinem? To bohater, który niezmiennie wydaje się być ostoją dla rozemocjonowanej Bianki. 

Na pewno protagonistką jest tutaj Bianka, ponieważ to ona przechodzi największą emocjonalną turbulencję. Albin jest bardzo laid-back i easy-going, ale Bianka i tak wyczuwa z jego strony jakieś oczekiwania względem siebie.

Wydaje się, że Bianka jest Twoją ulubioną postacią – najbardziej rozbudowaną, skupiającą uwagę. Czy identyfikujesz się z nią?

 

 

Ponieważ nie mam wielkiej wyobraźni literackiej, to co rysuję zawsze dotyczy spraw, z którymi sama próbuję sobie poradzić. Nie napisałabym czegoś, co nie wynika z mojego własnego doświadczenia, po prostu nie mam na tyle wyobraźni. Więc tak – to jest historia autobiograficzna.

Mam wrażenie, że Twoje historie, mimo że osadzone są w niesamowitej, trochę bajkowej rzeczywistości – zamieszkiwanej przez bardziej lub mniej fantastyczne zwierzęta – w gruncie rzeczy bazują na sytuacjach z życia codziennego. Bardzo spodobała mi się rozmowa dwójki zwierzęcych bohaterów w Twoim komiksie opublikowanym na łamach Klub Zina. Jeden z nich pyta: „czy my jesteśmy złymi ludźmi”, na co drugi odpowiada „jesteśmy ludźmi”.

Tak, w tej historii ważną rolę odgrywa wiewiórka-hipokrytka, która wprawia mięsożernego wilka w poczucie winy. A potem sama wyjada pisklaki z gniazda. Bo przecież każdy musi coś jeść.

 

 

To jest zresztą motyw, który przewija się w kilku historiach: kwestia dzikości zwierząt, związanej z tym, że jedne z nich muszą pożerać drugie – stanowiące tylko część łańcucha pokarmowego. Opowiadasz o tym w bardzo zwyczajny sposób – wszystko zostaje sprowadzone na ziemię, dzięki czemu mamy wrażenie, że jest to wciąż opowieść o świecie, w którym na co dzień żyjemy.

Mocno inspirują mnie książki przyrodnicze. Nie znam się na biologii – po prostu bardziej niż ludzie ciekawią mnie inne zwierzęta. Wierzę w dość twardy determinizm i mimo, że antropomorfizuję swoje zwierzątka, to z drugiej strony staram się tej ich „zwierzęcości” zbytnio nie romantyzować (inna sprawa, czy w ogóle mi się to udaje). Mam zresztą wrażenie, że człowiek bardziej akceptuje dzikość u zwierząt, niż u innych ludzi. Tego oczekujemy – że wilk będzie polował i zjadał inne zwierzęta. W moim odczuciu nie jest to ani dobre, ani złe, bo nie wierzę w wartość nadrzędną. Uznaję tylko wartość w kontekście. Aby w ogóle funkcjonować, musimy założyć, że świat istnieje naprawdę, że istnieją inni ludzie, którzy też odczuwają ból, a my powinniśmy to uszanować.

 

 

Twoja wizja przyrody jest jednak daleka od realizmu.

Tak, absolutnie – ponieważ jestem człowiekiem, wszystko co tworzę okazuje się ostatecznie totalnie antropomorficzne i romantyczne. To są bardzo osobiste historie, więc nie jest możliwe, żebym nie nadawała im szczególnej wartości. Zjadanie się nawzajem traktuję jako metaforę zaspokajania potrzeb emocjonalnych. W jednym z komiksów próbowałam zbudować metaforę, w ramach której zjedzenie dużej zwierzyny wiązało się z otwarciem emocjonalnym. Polowanie na łosia jest bardziej niebezpieczne niż polowanie na królika. Równie niebezpieczną rzeczą jest kochać drugiego człowieka, ale ludzie wciąż otwierają się na to niebezpieczeństwo, bo to jest coś czego naprawdę potrzebują.

 

 

Takie niebezpieczeństwo ma w sobie coś pozytywnego?

Tak. Emocjonalne otwarcie się na innych ludzi po prostu wiąże się z dużym ryzykiem.

Czy „białość” to właśnie metafora takiego otwarcia?

Pracując nad tym komiksem myślałam o wielu innych rzeczach. Może przede wszystkim o tym, że Bianka pragnie doświadczyć poczucia kontroli nad swoim życiem i nie chce pozwolić, by różne rzeczy wydarzały się niezależnie od jej woli. Poddanie się nawet pozytywnym zbiegom okoliczności jest uznawane przez nią za coś negatywnego. A przecież to, że ma szczęście, nie oznacza że jest złą osobą.

 

 

Czyli taka obsesja kontroli jest w jakiś sposób zniewalająca – to pragnienie niemożliwe do spełnienia.

Tak, mamy w głowie jakiś obraz siebie i on nas zniewala. Wciąż przejmujemy się tym, jak inni nas widzą, jak my siebie widzimy. 

Dzięki wprowadzeniu w komiksie „białych dziur”, jeszcze bardziej widoczny staje się wszechobecny kolor, który w Twoich pracach jest jak powietrze – coś zupełnie naturalnego, czym „oddychają” bohaterowie. Często podkreślasz, że malarstwo jest dla Ciebie bardzo ważne. Najczęściej jednak korzystasz z cyfrowych narzędzi – jakie jest Twoje podejście do tradycyjnego malarstwa?

 

 

Jeśli chodzi o sposób myślenia o kolorze, nie odczuwam większej różnicy między tymi dziedzinami. Oczywiście, każda technika wiąże się z innymi wyzwaniami, trudnościami. W jednym z tych obszarów mogę poruszać się swobodnie, a w przypadku drugiego odczuwać niedostatki warsztatu i potrzebę dodatkowej pracy. Ale to kwestia technologii i przyzwyczajeń, a nie samego sposobu myślenia o obrazie.

Na pewno jest to również kwestia otoczenia, w którym spędzamy większość czasu – coraz częściej takim „naturalnym środowiskiem” staje się internet.

To też na pewno ma znaczenie. Osobiście bardzo lubię gry pikselowe – nie tylko ze względu na fascynację estetyką retro, ale dlatego, że piksel to podstawowa jednostka, z której zbudowany jest obraz cyfrowy. Gry wydarzają się tylko na ekranie – nie są przeznaczone do druku. Piksel jest tu mięsem obrazu, podstawową jednostką budulcową – lekką i mobilną. Podoba mi się praca w tak zawężonej przestrzeni.

 

 

Przypomina mi to konstrukcje z klocków Lego, które tworzyłaś jakiś czas temu. Podobnie jak w przypadku pikseli, wszystko powstaje tu z gotowych modułów. 

Tak. Praca z klockami Lego jest dla mnie właściwie tym samym, co pixel art. Tyle, że te trójwymiarowe „piksele” mają różny kształt i można układać je krzywo. Kluczowe jest tu myślenie w kategoriach „niskiej rozdzielczości”. Wiele rzeźb budowanych z klocków Lego, to po prostu niezbyt ciekawe, rozpikselowane obrazy 3D, podzielone na segmenty i ułożone – jakby „wydrukowane” – według wzoru. Nie każdy obraz, którego pikselowa konstrukcja jest widoczna, nazwałabym pixel artem – trudno określić w ten sposób zwykłą cyfrową grafikę, pozbawioną filtra wygładzającego. W przypadku pixel artu mamy do czynienia z sytuacją, gdy każdy piksel zostaje wzięty pod uwagę. Dlatego najciekawsze według mnie konstrukcje z klocków Lego powstają w małej skali. Sama poszłam w tym kierunku. W tej chwili rozmontowałam już swoje obiekty, ale dokładnie sfotografowałam każdy z nich, aby łatwiej było je odtworzyć. Chciałabym wrócić do tego wątku, tylko muszę znaleźć na to czas i przestrzeń. 

 

 

Czy chciałabyś konstruować tego typu architekturę w świecie wirtualnym, na przykład projektując gry komputerowe?

To jest jedno z moich skrytych marzeń – stworzenie grafiki do gry. Mówię oczywiście tylko o warstwie wizualnej, bo nie wiem nic na temat game designu. Zresztą nie wyobrażam sobie, żeby ktokolwiek zaprosił mnie nawet do zaprojektowania grafiki, skoro nie mam w tym temacie żadnego doświadczenia. Ale czasami snuję plany, które oczywiście nigdy nie są realizowane z powodu mojego trybu życia. Dlatego wyobrażając sobie swoją ewentualną pracę nad grafiką do nieistniejącej gry, traktuję ją po prostu jako potencjalne ćwiczenie ekspresji, wyrażonej w pikselach.

Czy możesz wskazać jakieś ulubione gry, które szczególnie Cie inspirują?

Czymś, co najbardziej lubię w grach, jest możliwość eksploracji. Kocham „Minecrafta” – za to, że można w niego grać na mnóstwo sposobów. To niemal nieskończony, bardzo estetyczny świat, w którym łatwo się zagubić. Swego czasu chętnie korzystałam z texture packów, żeby modyfikować różne detale (takie jak np. agresywnie niebieski kolor wody) w sposób przyjemny dla oka. Zachwycił mnie ostatni update „oceaniczny” tej gry – teraz już nie muszę nic zmieniać, żeby było ładnie (śmiech).

 

 

Szczególnie podobają mi się gry typy metroidvania, w których struktura świata przedstawionego stopniowo „otwiera się” przed nami, w miarę, jak zdobywamy nowe umiejętności, wiedzę lub specjalne obiekty. Wszystko rozwija się tu w bardzo logiczny, daleki od arbitralności sposób.Jedną z moich ulubionych gier tego typu jest „Link’s Awakening”, a zwłaszcza jej pokolorowana wersja DX na Game Boy’a Color. Uwielbiam jej warstwę wizualną i satysfakcjonującą mechanikę, wzrusza mnie też prostota samej historii. Inną metroidvanią, która opiera się na łamigłówkach, jest gra „The Witness”, poświęcony eksploracji samotnej wyspy. Niestety, nie mogę ponownie w niego zagrać, bo znam odpowiedzi na wszystkie zagadki. Z tego powodu cała gra pozostaje już dla mnie niedostępna, co jest dość bolesne – zwłaszcza, że niechcący zaspoilerowałam jedno z rozwiązań, do którego mogłabym dojść sama. Gry nie mogą naśladować prawdziwego życia – to raczej zaprojektowane doświadczenia, które pozwalają poprowadzić gracza w określony sposób. W podobny sposób myślę o swoich komiksach. Wykreślam to, co nie jest istotne. Nie zależy mi na tworzeniu naturalistycznych przestrzeni – wszystkie elementy podporządkowane są ich funkcji narracyjnej. Skupiam się na podmiotach.

 

 

Swoje inspiracje czerpiesz raczej z internetu, z kultury masowej niż ze świata sztuki współczesnej.

Absolutnie. Nie dlatego, że uważam sztukę za nudną. Po prostu nic o niej nie wiem. Kocham kulturę masową, bo jest dostępna dla ludzi. Kocham też malować, ale nie chcę zawodowo zajmować się czystym malarstwem. Oczywiście, gdyby ktoś dał mi milion dolarów i powiedział „maluj!”, to nie powiedziałabym „nie” (śmiech). Kiedy myślałam o swojej potencjalnej drodze zawodowej, doszłam do tego, że chcę być mobilna – dlatego wolę funkcjonować w internecie niż w obiegu galeryjnym. Nagle dotarło do mnie, że wraz z tą decyzją spadł mi z serca kamień – wcześniej zresztą nie zdawałam sobie sprawy z tego ciężaru. Zawsze męczyło mnie, że to, co chciałabym robić jest bezużyteczne, że nikt z tego nic nie ma. Tymczasem im bardziej coś jest masowe, tym bardziej może być użyteczne dla kogokolwiek innego. Dlatego interesuje mnie tworzenie rzeczy, które można powielać – jak choćby ilustrowane książki dla dzieci. Każdy może obejrzeć kreskówkę, piracąc ją w internecie – i to nadal będzie ta sama kreskówka. O sztuce w galerii można przeczytać albo zobaczyć ją na zdjęciach, ale to nie będzie nigdy doświadczanie tego samego. To świadectwo czegoś, co jest dla nas niedostępne.

Na pewno kultura masowa stała się uniwersalną platformą komunikacji. Czy dzięki aktywności w sieci masz poczucie, że Twoja sztuka jest teraz bardziej dostępna?

 

 

Prawdę mówiąc, nie mam poczucia, że jestem szczególnie aktywna. Zanim poszłam na studia, żyłam całkowicie w sieci, otaczając się internetowymi znajomymi – trwało to jakieś półtora roku, może dwa lata. 

To było zanim poszłaś na studia – a co się stało na ASP?

Spotkałam kolegów w prawdziwym życiu. I przestałam polegać wyłącznie na wirtualnych kontaktach.

W Twoim biogramie na stronie Ha!artu można znaleźć informację, że „chowasz się” na Wydziale Grafiki. Zastanawiam się jak interpretować to słowo – brzmi dość dwuznacznie.

Oba znaczenia tego słowa są jak najbardziej zamierzone. Żyję wciąż w jakiegoś rodzaju bańce. Kiedy będę dorosła, gdzieś wyjadę i zamieszkam w innym miejscu, będę musiała wykombinować, jak poznawać nowych ludzi. Na razie wszyscy których znam, są pod ręką, w miejscu gdzie się uczę. Wciąż chowam się przed ludźmi – chciałabym umieć nawiązywać kontakty, ale z drugiej strony w ogóle nie próbuję się tego uczyć, bo już mam kolegów. 

 

 

Rozumiem, że masz na myśli znajomych, którzy również zajmują się komiksem i z którymi współtworzysz środowisko krakowskiego Klub Zina.

Na studiach poznałam Magdę Rzepecką, a ona z kolei przyjaźni się z Anną z Klubu. Przez wspólnych znajomych dotarłam do ludzi z krakowskiej ASP, którzy również należą do tego środowiska. A potem Anna wymyśliła Klub Zin –  do pierwszego numeru trafiły prace znajomych, ale też sporej grupy ilustratorów aktywnych w sieci. Od tego czasu Anna buduje coraz szerszy krąg twórców – zależy jej na tym, żeby stale urozmaicać obsadę Klubu i unikać sytuacji, gdy wielokrotnie publikowane są prace tych samych autorów. Wyobrażam ją sobie, jak konstruuje tabelki w Excelu i planuje, kto pojawi się w Klubie za trzy, a kto za cztery lata (śmiech). Ważna jest w tym wszystkim różnorodność, choć intuicyjnie dostrzegam wspólny mianownik prac drukowanych w Klubie. Ten styl jest na pewno pochodną gustu Anny, która pełni rolę redaktora i kuratora. Nie da się zaprzeczyć, że środowisko wpływa na to, co rysujemy. Nie mówię, że to dobrze, czy źle – po prostu tak jest. Mam wrażenie, że – jak dotąd – dość łatwo było odróżnić od siebie prace ilustratorów z Europy i z Ameryki. Ale im dłużej będziemy siedzieć w internecie, tym szybciej będzie się to zacierać. Preferencje użytkowników są coraz bardziej podobne, a style zaczynają się mieszać. To już niedługo nie będzie vibe europejski czy amerykański, tylko vibe internetowy (śmiech).

Wspomniałaś kiedyś, że najważniejszą formą sztuki jest dla Ciebie storytelling. 

Myślę, że zdolność opowiadania to podstawowa umiejętność, która jest użyteczna i ma przełożenie na prawdziwe życie. To jest też coś, co  niekoniecznie sprawia mi przyjemność, bo wpędza mnie w kompleksy – czuję, że tego nie umiem. Mam podświadomie zakodowane w głowie, że komiks to przede wszystkim literatura. A ponieważ nie potrafię pisać – być może nie powinna robić komiksów. Estetyka jest dla mnie bardzo ważna, ale w prawdziwym życiu nie odgrywa większej roli – wszyscy mogliby poradzić sobie bez kultury wizualnej, mieć „zły gust” i być szczęśliwymi, dobrymi ludźmi. Tak naprawdę kształtują nas różnego rodzaju historie, które dają nam wzorce zachowań, ostoję, komfort. W ten sposób storytelling oddziałuje na to, jak współżyjemy z innymi ludźmi – rzeczywiście wpływa on na jakość życia, a nie tylko na jakość sztuki. Dlatego lubię oglądać kreskówki, zwłaszcza te niecyniczne. 

 

 

Stąd fascynacja Sailor Moon?

Supermocą Sailor Moon jest miłość i przyjaźń – siły, które ostatecznie zawsze zwyciężają. Kocham ten świat za to, że jest tak bardzo nieprawdziwy. To budujące – może właśnie dzięki takim wizjom pragniemy stać się lepszymi ludźmi.

Gdzie przebiega granica między tym, co cyniczne i niecyniczne? Ktoś mógłby pomyśleć, że masz na myśli mainstream i alternatywę – ale chyba wcale nie o to chodzi?

Tak, chodzi o coś innego. W tej chwili powstaje dużo mrocznych rzeczy opatrzonych znaczkiem „mature”…

Masz na myśli współczesne seriale?

Chciałabym to powiedzieć, ale nie mogę, bo nie znam żadnych współczesnych seriali. Konsumuję bardzo mało rzeczy, które nie są narysowane. Pochłaniam mnóstwo seriali, ale mam wrażenie, że wszystkie z nich to anime albo kreskówki Cartoon Network. Do tego zestawu może trochę nie pasuje „BoJack Horseman” – jedna z niewielu zachodnich serii dla dorosłych, które oglądam. Tyle, że to animacja. Jest bardzo brutalna, ale nie cyniczna. Główny bohater robi straszne rzeczy, choć sam serial jest raczej opowieścią o wzroście emocjonalnym i dążeniu do poprawy samego siebie. Sama prywatnie jestem dość nieduchowa, dlatego kocham oglądać światy, w których dobro jest prawdziwe i stanowi największą siłę, która zwalczy zło. A potem nastąpi wielki finał z laserami. 

 

Premiera komiksu Ali Flory "Do białości" w ramach Media Art Show podczas Ha!wangardy 2018

Więcej o wydarzeniu

Strona komiksu Ali Flory "Do białości"

 

Cykl tekstów pod patronatem Krakowa Miasta Literatury UNESCO

 

Projekt Petronela Sztela      Realizacja realis

Nasz serwis używa plików cookies do prawidłowego działania strony. Korzystanie z serwisu bez zmiany ustawień dla plików cookies oznacza, że będą one zapisywane w pamięci urządzenia. Ustawienia te można zmieniać w przeglądarce internetowej. Więcej informacji udostępniamy w naszej polityce prywatności.

Zgadzam się na użycie plików cookies.

EU Cookie Directive Module Information