Zgryz (2): Mag, wampir

Paweł Kaczmarski

W dwóch polemicznych szkicach na temat gier wideo, które miałem okazję opublikować w ostatnich miesiącach na portalu Ha!artu1, jednymi z centralnych tematów okazały się – w sposób niekoniecznie zamierzony – kwestie specyfiki i granicy medium (medium gier i medium w ogóle). Poniższy szkic, zamierzony jako początek pewnego cyklu, te same zagadnienia traktuje jako punkt wyjścia – nie mając jednocześnie jasnego, zaplanowanego punktu dojścia; ten wyłoni się dopiero (miejmy nadzieję) w toku pisania. W każdym razie – będzie o grach wideo, literaturze, opowieściach i formie.

 

***

 

Zacznijmy od dwóch gier wydanych przez Paradox w lutym tego roku. Mage: Refuge oraz We Eat Blood to, jeśli chodzi o gatunek czy konwencję, cyfrowe gamebooki2 – bliskie „książkowym” grom paragrafowym, złożone w zasadzie wyłącznie z tekstu (z drobnymi, statycznymi elementami graficznymi) nieliniowe opowiadania, których interaktywność sprowadza się do podejmowania pojedynczych decyzji ważnych dla narracji w ustalonych z góry miejscach, przez wybór jednej z kilku ustalonych z góry opcji. Można powiedzieć, że gracz ma wpływ bardziej na sekwencję czy następstwo zdarzeń niż na zdarzenia jako takie (chociaż nawet tu można zwykle w jakimś sensie „przegrać”, być zmuszonym do powtarzania określonego fragmentu).

Do napisania obu gier Paradox zaprosił wyjątkowo interesujących autorów.

Mage: Refuge wyszło spod pióra Karin Tidbeck, bardzo błyskotliwej (choć mało rozpoznawalnej w kulturalnym mainstreamie) szwedzkiej autorki weird fiction. Charakterystyczną cechą pisarstwa Tidbeck jest – budząca stereotypowe skojarzenia ze „skandynawskim minimalizmem” – surowość stylu, która stale kontrastuje z dziwnością czy wręcz wymyślnością tematów i konceptów. Opowiadania Tidbeck są plastyczne, obrazowe, wizualnie bardzo bogate – a jednocześnie w jakimś sensie oszczędne. Do tego sporo jest u niej subtelnie wprowadzanych wątków politycznych czy społecznych komentarzy. Na polski pozostaje, niestety, nietłumaczona, a po angielsku ukazał się jeden zbiór jej prozy (Jagannath, Cheeky Frawg Books 2012), w sieci znaleźć można jeszcze trochę rozproszonych tekstów. Mage: Refuge to osadzona w konwencji low fantasy, mocno zalegoryzowana opowieść o europejskim kryzysie uchodźczym widzianym z perspektywy młodej szwedzkiej aktywistki.

Drugi gamebook Paradoxu, We Eat Blood, jest dziełem Sarah Horrocks, artystki i krytyczki komiksowej, oraz Zaka Smitha (znanego też jako Zak Sabbath albo Zak S). Ten drugi to postać dość specyficzna i kontrowersyjna – zadeklarowany anarchista i znany internetowy prowokator, zajmuje się w równej mierze rysunkiem i ilustracją, co pornografią (i to pornografią rozumianą nie tylko jako komiks erotyczny bądź grafika erotyczna – Sabbath jest, czy raczej bywał, aktorem w filmach porno). Autor pamiętników poświęconych pracy w przemyśle pornograficznym, publikacji związanych z grami RPG i bardzo specyficznego wideocyklu, w którym prowadzi kampanię D&D m.in. z gwiazdami porno3. W tak zwanym mainstreamie – i wśród osób zajmujących się na co dzień literaturą – rozpoznawalny jest przede wszystkim jako autor eksperymentalnego albumu Pictures Showing What Happens on Each Page of Thomas Pynchon's Novel Gravity's Rainbow (TinHouse 2006). Zawartość tego ostatniego jest dokładnie taka, jak sugeruje tytuł – to prawie 800 stron niewiarygodnie szczegółowego i w pewnym sensie dosłownego, a zarazem twórczego i autorskiego „przekładu” Tęczy grawitacji na specyficzną, surrealno-groteskową kreskę Smitha. Album można traktować jako samodzielną interpretację Pynchonowego klasyka, pomoc czy „przewodnik” po lekturze, a nawet wyjątkowo rozbudowany zbiór ilustracji. Niezależnie od tego, jaką przypiszemy mu funkcję, dziesięć lat po publikacji pozostaje nadal przedsięwzięciem oryginalnym i nowatorskim. Wydana przez Paradox We Eat Blood to z kolei podbudowana groteskową satyrą i czarnym humorem opowieść o ambicjach i fantazjach tak zwanych millenialsów.

Gamebooki Smitha/Horrocks i Tidbeck bardzo różnią się formą, treścią, tematem, przekazem; łączy je (poza wydawcą) jedno – fabuła obu osadzona jest w World of Darkness, w Polsce znanym jako Świat Mroku.

 

***

 

Nie sposób przytoczyć tu, nawet w skrócie, historii i specyfiki World of Darkness. Spośród tych, którzy mieli z nim styczność, jedni bowiem zawsze będą kojarzyć całą markę/linię wydawniczą/uniwersum z nadmiernym nadęciem, tanim eskapizmem i torowaniem drogi popkulturowej modzie na wampiry; inni zaś – z ambitnym i swego czasu nowatorskim podejściem do „papierowych”, „stolikowych” gier RPG. W skrócie więc, dla niewtajemniczonych: WoD to stworzony na początku lat 90. system i setting (w uproszczeniu: uniwersum) do takich właśnie gier – z „mistrzem gry” opowiadającym dla „graczy” interaktywną historię, „graczami” odgrywającymi role stworzonych przez siebie postaci, z dużą ilością kości o dziwnym kształcie etc. W ramach jednej linii wydawniczej koegzystują tu w zasadzie różne „podsystemy” skupione na poszczególnych grupach zamieszkujących tytułowy Świat Mroku: wampirach, wilkołakach, magach (a także mumiach, demonach, duchach i changelingach niefortunnie przetłumaczonych na polski jako odmieńcy). Sam World of Darkness to zaś – znów w uproszczeniu – „nasz” świat zmieniony o tyle, że wiele mitów, legend, ezoterycznych tekstów i teorii spiskowych okazuje się w nim zwyczajnie prawdziwych. Koncept to oczywiście nienowy, ale potencjalnie płodny – a u progu lat 90. zgrany na pewno mniej niż dzisiaj. Marka i uniwersum WoD stały się podstawą dla kilku gier wideo, przede wszystkim dla wydanego w 2004 roku Vampire: The Masquerade – Bloodlines – niepozbawionej wad, ale uznawanej przez wielu za arcydzielną pozycję należącą do kanonu „komputerowych” erpegów. Cała marka/linia wydawnicza opierała się zaś na ambicji stworzenia bardziej „literackiego” systemu RPG, zniuansowanego narracyjnie, opartego na subtelniejszych niż zwykle power fantasies, moralnych dylematach i politycznie podbudowanych alegoriach. Można WoD uważać za najntisowy kicz, ale nie można nie przyznać, że próbował on „growymi” narzędziami mówić o politycznym i religijnym fanatyzmie, populizmie oraz pokusach technokracji, na długo zanim Dog Eat Dog zaoferował swój postkolonialny komentarz, a Night Witches zajęły się krytycznie związkami patriarchatu i rewolucji bolszewickiej.

 

***

 

Na szczęście Mage: Refuge i We Eat Blood wiedzy o Świecie Mroku od swoich graczy/czytelników nie wymagają. Nie znaczy to, że ich przynależność do marki World of Darkness jest nominalna – rozpoznający konwencję i nawiązania znajdą tu wiele dla siebie – ale Paradox, który przejął prawa do WoD pod koniec 2015 roku, gamebookami Tidbeck i Smitha/Horrocks zapowiada rodzaj miękkiego resetu uniwersum bądź przynajmniej podejścia do marki. Do obu tytułów można usiąść, nie mając żadnego doświadczenia ze Światem Mroku czy grami RPG w ogóle – i nie będzie się miało wrażenia, że jakaś istotna część opowieści pozostaje ukryta za zasłoną geekowej wiedzy.

Refuge to poprowadzona w pierwszej osobie opowieść o młodej Szwedce pomagającej – w ramach wolontariatu, po godzinach pracy w księgarni – w ośrodku dla uchodźców z Syrii (uwaga – drobne spoilery). Punkt wyjścia oraz centralna dla opowieści alegoria są proste: protagonistka w pewnym momencie zaczyna przejawiać magiczne zdolności (manipulacja czasem etc.), owymi zdolnościami zainteresowane są trzy różne grupy czy stronnictwa, i każde z owych stronnictw usilnie stara się zrekrutować ją w swoje szeregi. Poszczególne grupy nie tylko nawiązują do konkretnych frakcji znanych z World of Darkness4, lecz także – i przede wszystkim – uosabiają różne nastawienia do tak zwanego kryzysu uchodźczego. Po jednej stronie znajdziemy sojusz „tradycyjnych” magów – oto skandynawscy druidzi znajdują duchowe pokrewieństwo z arabskimi mistykami i witają imigrantów z otwartymi rękami – jako przedstawicieli innej tradycji, ale tradycji równie bogatej i ważnej, co rodzima. Dokładnie po przeciwnej stronie lokuje się obóz techno- czy merytokratów, którzy magii nie uznają za magię, tylko za słabo rozpoznaną dziedzinę nauki, i dążą do podporządkowania wszystkich tradycji (rodzimych i nie) nowoczesnej zachodniej biurokracji. Trzecia opcja (która dość szybko okazuje się zwodnicza i najbardziej destrukcyjna) to ci, którzy ignorują problem, starają się pozostać poza nim; przeciwnicy jakiegokolwiek zaangażowania, zwolennicy zajmowania się własnymi, jednostkowymi sprawami. Trzy podejścia do „magii” wyrażają więc tak naprawdę trzy podejścia do szeroko rozumianej kultury czy „tradycji”: liberalno-multikulturowe, konserwatywno-izolacjonistyczne i „apolityczne”.

Centralna alegoria Refuge jest – tradycyjnie dla dobrej, zaangażowanej fantastyki – tyle prosta, co intuicyjna, chwytliwa i otwierająca fabularne pole do popisu dla autorki. Prosty potrójny podział zostaje bowiem szybko zniuansowany i skomplikowany – okazuje się na przykład, że antyimigranccy technokraci to nie tyle zwolennicy Prawdziwych Szwedów i populistycznego nacjonalizmu, co „rozsądna”, racjonalna, „umiarkowana” centroprawica, która twierdzi po prostu – „po prostu” – że nacjonaliści, rzecz jasna, przesadzają w sferze retoryki, ale wskazują ważny problem, którego nie powinniśmy ignorować etc. Tymczasem magiczni „liberałowie” czy „multikulturowcy” okazują się pełni aktywistycznego zapału, ale pozbawieni konkretnego planu działania. Tidbeck nie tyle unika więc gatunkowych i politycznych klisz czy stereotypów, co świadomie obraca nimi i wygrywa jeden przeciwko drugiemu.

Bardziej tradycyjna, relatywnie realistyczna narracja przeplata się w Refuge z fragmentami wizyjnymi i surrealnymi – widzeniami protagonistki, jej krótkimi wypadami do innych wymiarów / planów rzeczywistości. Ta druga, „ciemniejsza” warstwa fabuły pozwala – samą nieprzejrzystością, samym poczuciem odrealnienia – w równie alegoryczny sposób powiedzieć coś na temat perspektywy przybywających do Europy uchodźców. W jednym z takich fragmentów protagonistka skonfrontowana zostaje z przedstawicielem groteskowej, zaświatowej biurokracji, a jej niezdolność jednoznacznego określenia, czy jest martwa, czy nie – i skutkujące ową niezdolnością, Kafkowskie w duchu wrażenie błędnego koła – zdają się wprost nawiązywać do biurokratycznie i formalistycznie motywowanej niepewności określającej status przybywających do Europy imigrantów.

Interfejs i oprawa graficzna są w Refuge przejrzyste i minimalistyczne. To przede wszystkim długie bloki tekstu i prosty kolorystyczny schemat, przełamywany w istotnych narracyjnie momentach wizualnymi zakłóceniami, szumami czy zrywami zsynchronizowanymi z muzyką. Okazjonalna wizualna inwersja oddziela dwa wątki bądź plany fabuły, „jasny” (codzienne życie bohaterki) od „ciemnego” (fragmenty wizyjne, podróże do innych światów czy wymiarów). Na osobnym ekranie gracz ma jeszcze dostęp do kolistej, stale obracającej się pieczęci z trzema punktami odpowiadającymi „czasowi”, „umysłowi” i „postrzeganiu” (percepcji); o tym jednak nieco dalej.

We Eat Blood opiera się, podobnie jak Refuge, na konkretnej pojedynczej metaforze czy wyjściowej alegorii, jest jednak od samego początku bardziej satyryczne w tonie. Rzecz dzieje się we współczesnych Stanach. Dwóch młodych (i niespecjalnie spełnionych czy odnoszących sukcesy) artystów-prekariuszy zostaje, wbrew swojej woli – a początkowo również wiedzy – przemienionych w wampiry. Związany z tym przejściowy kryzys egzystencjalny, logistyczne kłopoty (co jeść? jak żyć?) i odkrywana powoli większa, zagrażająca życiu protagonistów intryga przeplatają się z pewnym poczuciem ulgi: bohaterowie nie muszą już jeść, nie są w stanie chodzić za dnia do swojej (słabo opłacanej, nudnej, nikomu niepotrzebnej) pracy, przestają przejmować się mieszkaniem i rachunkami. Tak, są zmuszeni do picia ludzkiej krwi, ucieczki przed światłem słonecznym i życia w brutalnie kastowej społeczności, ale przynajmniej wyrwali się ze świata zdefiniowanego przez brak perspektyw, otępiające znużenie i prekariacką niestabilność. Ta właśnie prowokacyjna teza stanowi punkt wyjścia dla We Eat Blood: dla prekariusza nawet przemiana w wampira – i to wampira „niskiego”, niewybrokatowanego, pre-Twilightowego – jest rodzajem społecznego awansu.

W kwestii konwencji gamebook Smitha/Horrocks czerpie w równej mierze z klasycznego Świata Mroku, millennialsowych uwrażliwionych społecznie sitcomów pokroju Girls i amerykańskiej blockbusterowej komedii klasy C; wszystko jest tu podszyte w równej mierze horrorem co ironią, sarkazmem, satyrycznym społecznym komentarzem. Jeśli chodzi o interfejs i wizualną oprawę, cała opowieść podana zostaje graczowi w formie SMS-owych rozmów – z przyjaciółmi z poprzedniego życia, z nowymi sojusznikami, z wrogami.

 

***

 

W obu gamebookach od Paradoxu element interaktywności czy „growości” ograniczony jest do minimum; i, przynajmniej pod względem mechaniki czy gameplayu, nie są one szczególnie nowatorskie, eksperymentalne etc. Można pokusić się o stwierdzenie, że przynajmniej w 80% to po prostu opowiadania/nowele, w najwyżej 20% – „gry”. Duże partie tekstu przeplatane są mało dociążonymi, mało wyakcentowanymi momentami decyzji.

W punkcie wyjścia Mage: Refuge wywołuje u odbiorcy – mimo ostatecznie dość liniowej narracji – przynajmniej poczucie relatywnej wolności i ważności wyborów. Poczucie to znika dość szybko, gdy gracz zacznie powtarzać dany fragment gry, testować różne fabularne opcje, ale przy odrobinie dobrej woli podtrzymać można je przynajmniej przez pierwszą rozgrywkę. W budowaniu immersji paradoksalnie pomagają Tidbeck dość częste momenty zupełnego zerwania z konwencją realistyczną: oniryczno-wizyjne, surrealne fragmenty, w których gracz, owszem, porusza się na ślepo, ale samo poczucie dziwności i zagubienia tłumi jego sceptycyzm czy odruch testowania narracyjnych ram. Innymi słowy, w tych momentach odbiorca nie oczekuje, że jego akcje będą miały określony rezultat – i nie czuje się rozczarowany czy wytrącony z opowieści, gdy owe rezultaty rozmijają się z oczekiwaniami. Tym niemniej Tidbeck operuje raczej nastrojem niż mechaniką: cała immersja pochodzi właśnie z wrażenia dziwności i odrealnienia, z grania konwencją, a nie ze stawiania graczy w sytuacji faktycznego wyboru.

We Eat Blood nie ma tymczasem pretensji nawet do takiej „udawanej” immersji. Wszystko jest tu w jak po sznurku – „zły” wybór powoduje zwykle automatyczną przegraną i konieczność powtarzania ostatnich kilku minut rozgrywki, fabuła pozostaje w zasadzie liniowa, bardzo obszerne partie tekstu przerywane są dość rzadko i w przypadkowy niemal sposób opcjami dialogowymi etc. Jeśli ktoś podejrzewa, że konwencja „opowieści opowiedzianej w SMS-ach” służy Smithowi i Horrocks do wywołania immersji albo przełamania formalnych granic, szybko się rozczaruje. Gra korzysta z tego konceptu w niewielkim stopniu, interfejs „telefonu” bardzo umownie nawiązuje do telefonów rzeczywistych, a przesyłane sobie przez bohaterów zdjęcia okazują się stylowymi i stylizowanymi grafikami bez żadnych pretensji do realizmu. Interaktywność zredukowana jest do minimum, immersja okazuje się szczątkowa.

W niektórych momentach ów brak interaktywności czy nieważkość wyborów zwyczajnie drażni. Nie jest to może rozczarowanie porównywalne z pierwszym „odbiciem” od gier studia Telltale – gdy orientujesz się, że dana postać wcale nie będzie „tego pamiętać” i niewiele twoich wyborów faktycznie wpływa na fabułę – bo i oczekiwania nie są od początku tak wysokie. Tym niemniej, zwłaszcza We Eat Blood kilkukrotnie zdaje się obiecywać, że za chwilę odda graczowi, przynajmniej na moment, faktyczną, odczuwalną kontrolę nad bohaterem. I gdy obietnica nie zostaje dotrzymana, rzecz skończyć może się tylko irytacją i wrażeniem zmarnowanego czasu po stronie odbiorcy.

Warto przytoczyć chociaż jeden wyrazisty przykład: pod koniec We Eat Blood protagonista ucieka przez kolejne pokoje wielkiej posiadłości; opisuje trasę swojej ucieczki przyjaciołom, a jednocześnie prowadzi rozmowę ze ścigającymi go wrogami. Obie te linie czy warstwy opisu bogate są w czarny humor i dostarczają sporo błyskotliwej satyry na styl życia młodej amerykańskiej klasy średniej i współczesnej quasi-bohemy. W pewnym momencie bohater musi z różnych względów jak najdłużej przeciągać SMS-ową wymianę z głównym antagonistą – odwlekać, grać na czas, nie pozwolić urwać się rozmowie. Sekwencja jest dość długa i dobrze, zabawnie napisana; ewidentnie domaga się oddania faktycznej kontroli w ręce gracza – choćby na zasadzie wplecionej w zasadniczo mało interaktywne opowiadanie mini gry, w której można byłoby wybrać między kilkoma skutecznymi konwersacyjnymi strategiami, każda zaś pokazywałaby antagonistę od nieco innej strony. Przynajmniej w taki sposób ów fragment zostaje zapowiedziany.

Problem w tym, że ostatecznie od gracza wymaga on po prostu odgadnięcia jednej, ściśle określonej sekwencji wypowiedzi. Nie dość, że nie można się ani razu pomylić; nie dość, że „właściwa” sekwencja wydaje się kompletnie przypadkowa (nie ma mowy, by odgadnąć ją inaczej niż dzięki metodzie prób i błędów); nie dość, że w wypadku porażki powtarzać należy cały fragment; okazuje się jeszcze, że „złe” wybory w żaden sposób nie rekompensują owej „porażki” narracyjnie. Dobrze, nie udało się, trzeba będzie spróbować jeszcze raz, ale warto byłoby to wykorzystać, by pokazać postaci z nieco innej strony, albo chociaż zażartować, przełamać tak zwaną czwartą ścianę. Nic z tego – gracz zostaje w dwóch zdaniach poinformowany o tym, że bohatera spotkał marny koniec, komunikat o „porażce” wydaje się napisany na szybko i na siłę. W tym jednym fragmencie widać, jak bardzo We Eat Blood nie po drodze z koncepcją faktycznie „interaktywnej” opowieści.

 

***

 

Jednak, może nieco paradoksalnie, właśnie jednoznaczna przewaga tradycyjnie rozumianej fabularności czy narracyjności nad interaktywnością stanowi ostatecznie o mocnych stronach obu tytułów. Elementy języka gier zostają w nich całkowicie podporządkowane warstwie narracyjnej, fabularnej, tekstowej – służą wyłącznie jako podbudowujący ją dodatek. Nie są więc centralne ani kluczowe, spełniają funkcję pomocniczą, ale jako drobny dodatek do całkiem udanych opowiadań działają zaskakująco dobrze. Jest tak na przykład z zupełnie nieimmersyjnym, ale i tak ciekawym pseudo-telefonicznym interfejsem We Eat Blood. „Ilustracje” prezentowane w formie zdjęć robionych i przesyłanych telefonem przydają opowieści dodatkowych interpretacyjnych warstw (czasem niejasne jest na przykład, kto dane zdjęcie wykonał, czyją perspektywę prezentuje). Podział narracji na szereg SMS-owych wątków, między którymi gracz/czytelnik musi przeskakiwać i które na bieżąco łączy czy zestawia, nie tyle porządkuje fabułę, co – przeciwnie – w namacalny sposób odzwierciedla chaos, w jaki osuwa się szybko protagonista. Interfejs We Eat Blood jest też ciekawym narzędziem doraźnego różnicowania rytmu, zmiany tempa narracji: momentom fabularnego zagęszczenia czy tradycyjnie rozumianej „akcji” (scena pościgu, ucieczki) towarzyszy zalew krótkich wiadomości, często wysyłanych z wielu różnych numerów (znów – nerwowe, pospieszne przeskakiwanie z wątku na wątek). Kiedy indziej wrażenie chwilowego odprężenia bądź suspensu wyrażone zostaje za pomocą pojedynczych, dłuższych wiadomości.

Owszem, nie są to zabiegi bardziej innowacyjne niż budowanie tempa opowieści przy pomocy zdań czy akapitów różnej długości – nie o nagłość innowacji tu jednak chodzi, lecz o konsekwentne, stopniowe poszerzanie pola opowieściotwórczego manewru.

Wspomniana kilka akapitów wyżej kolista pieczęć z Mage: Refuge to podobnie drobny, ale zaskakująco efektywny dodatek. Jej zadanie nie zostaje na żadnym etapie wyjaśnione wprost, ale zdaje się ona opisywać zmieniający się światopogląd protagonistki: naciśnięcie jednego z trzech punktów powoduje wyświetlenie krótkiego zdania podsumowującego jej aktualny stosunek do kilku fundamentalnych etycznych czy filozoficznych problemów. Zdania te zmieniają się w zależności od decyzji gracza. Na pewnym podstawowym poziomie stale obracające się koło ma więc podkreślić związek codziennych decyzji z „głębokim” światopoglądem protagonistki. To tradycyjny temat zaangażowanej literatury i sztuki. I o ile jako „growa” mechanika pieczęć z Refuge wnosi niewiele i jest śmiesznie wręcz nieoryginalna, da się sprowadzić do roli ozdobnika, o tyle właśnie jako zupełnie marginalny interaktywny dodatek do „tradycyjnego” opowiadania wydaje się działać w bardzo interesujący sposób. Jest drobną, bezpretensjonalną subwersją wobec tradycyjnie rozumianej linearności – zamiast trafiać na osobne, powracające fragmenty poświęcone światopoglądowej przemianie protagonistki, gracz/czytelnik wie, że przesunięcia i zmiany odbywają się cały czas w tle (pieczęć się obraca, zmienia się światopogląd bohaterki). Ruch, konieczność przejścia do osobnego ekranu i naciśnięcia właściwego przycisku, prosta fizyczność całej mechaniki stanowią dla Tidbeck bardzo efektywne opowieściotwórcze narzędzia.

Podobnie działają w Refuge i We Eat Blood proste wizualne zabiegi towarzyszące grze/lekturze:falowanie tekstu, trzaski, gra kolorami.Wrażenie chaosu, wyjścia poza bezpieczną przestrzeń i niepokoju można wywołać jednocześnie zdaniem, muzyką i zakłóceniem obrazu; różnego rodzaju szumy stają się bardziej wielopoziomowe, wyostrzone. To, ponownie, nic nowego – żaden eksperyment, żadna innowacja – ale jeżeli oba tytuły widzieć raczej jako technicznie wzbogacone opowiadania niż przedsięwzięcia o formalnie radykalnych ambicjach, okaże się, że Tidbek i duet Smith/Horrocks wyciągają bardzo dużo z bardzo drobnych zabiegów; są w swoim podejściu do interaktywności zaskakująco efektywni.

 

***

 

Oczywiście, sposób, w jaki Paradox reklamował Refuge oraz We Eat Blood – i w jaki pisali o nich dziennikarze czy recenzenci – mógł dla wielu graczy przyczynić się ostatecznie do jakiegoś rodzaju rozczarowania. Wszak hasła pokroju „slick interactive fiction”5 czy „modern twist”6 sugerują pewną odkrywczość, oryginalność, nowatorskość. „Cyfrowy gamebook” kojarzyć może się z fantastycznie przyjętą adaptacją słynnego Sorcery! Steve’a Jacksona, opracowaną przez Inkle (bądź z podjętymi przez studio Tin Man próbami „unowocześnienia” innych tytułów z kultowej serii Fighting Fantasy). Opowieść przedstawiona w całości za pomocą krótkich tekstowych wiadomości przywodzić może na myśl bądź to pionierską serię Lifeline, bądź cały nietypowy podgatunek gier wideo o zgubionych i znalezionych przez przypadkową osobę telefonach komórkowych (Sarah Is Missing, Normal Lost Phone czy 1.51exfiltrati0n.apk, towarzysząca premierze drugiego sezonu Mr Robot). Deklarowana „literackość” gier Tidbeck i Smitha/Horrocks mogłaby nawet skierować nasze skojarzenia ku 80 Days czy zeszłorocznej adaptacji Kima Rudyarda Kiplinga7.

Wszystkie wymienione gry to jednak pozycje otwarcie nowatorskie i w jakimś stopniu eksperymentujące z formą, przekraczające utarte gatunkowe granice w poszukiwaniu nowych technik opowiadania. Od pierwszego kontaktu wydają się nastawione przede wszystkim na wzajemne podbudowywanie, wspieranie się fabularnej i formalnej strony gry. Ostatnie gamebooki od Paradoxu, w których wszystko podporządkowane jest potrzebie opowieści, mają więc z nimi niewiele wspólnego.

Refuge i We Eat Blood budzą za to wyraźne skojarzenia z przedsięwzięciem artystycznym z zupełnie innego rejestru – z powieścią Arcadia Iana Pearsa, angielskiego historyka sztuki i prozaika. Pears zajmuje w angielskiej prozie współczesnej nietypowe miejsce – jego książki łączą tematy kojarzone z literaturą „popularną” z solidnym, dobrze opracowanym historyczno-filozoficznym tłem. Lokują się gdzieś na pograniczu kryminału, fantastyki i prozy gatunkowej, ale formalnie są bardzo złożone, precyzyjne i ambitne. Powieści Pearsa to w pewnym sensie lustrzane odbicie prozy środka – tak samo jako ona sytuują się pomiędzy „popularnym” i „wysokim”, ale znajdują tam miejsce na zupełnie innych, niszowych, niekoniecznie przekonujących dla medialnego mainstreamu zasadach.

Wspomniana Arcadia znaczną część medialnej rozpoznawalności zawdzięcza temu, że domyślną i podstawową formą dystrybucji była dla niej nie papierowa książka, ale mobilna aplikacja. W wersji cyfrowej książka Pearsa przypomina interaktywną mapę sieci metra8: główny ekran przedstawia w przejrzystej formie kolorowych „nitek” poszczególne wątki powieści (różniące się narratorem, perspektywą, tematem). Wybranie którejś „stacji”, węzłowego punktu, otwiera dany rozdział. Lektura staje się z konieczności nielinearna, ale w wyjątkowo nierewolucyjny sposób: to nie rezultat zastosowania jakiejś przełomowej techniki, ale prosta, „naturalna” konsekwencja tego, że autor nie wskazuje nam żadnej jasnej kolejności czytania kolejnych rozdziałów.

Arcadia opiera się ostatecznie na zabiegu drobnym i nieradykalnym – który jednak wprowadza do opowieści całkiem sporo nowych wątków i warstw. Z jednej strony – pozwala lepiej zorganizować lekturę, łatwiej zrozumieć złożony (momentami szaleńczy wręcz) styl Pearsa; z drugiej – wyostrza wrażenie dziwności i zerwania (gdy czytelnik zmuszony zostaje do zawrócenia, zmiany ścieżki etc.) i, może przede wszystkim, pozwala zadać – przez samą formę – szereg pytań dotyczących wiarygodności jednostkowej perspektywy. Bowiem pomimo tego, że Pears nie wskazuje właściwej kolejności lektury, czytelnik dość często będzie łapał się na podejrzeniu, że czyta w sposób niewłaściwy, że jakiś wątek pozostaje dla niego zagadkowy, bo nie zauważył koniecznej do dostrzeżenia go łączności. Wzbudzona w ten sposób nieufność czy też autokrytyczny odruch zostają świetnie rozegrane przez Pearsa jako doświadczonego autora kryminałów. Ostatecznie mapa metra jest i sposobem wprowadzenia chaosu, i narzędziem jego powściągania. Ta dwoistość (możliwa oczywiście do uzyskania innymi, bardziej „tradycyjnymi” środkami) zostaje wprowadzona w Arcadii elegancko i bezpretensjonalnie, pojedynczym „interfejsowym” zabiegiem. Taka forma świetnie przystaje do fabuły, tematu i wielowątkowej złożoności powieści Pearsa – jako napisanej z rozmachem opowieści o światach alternatywnych, podróży w czasie i naturze samego opowiadania, która zaskakująco często oferuje jednak czytelnikowi fragmenty wyciszone, kontemplacyjne, filozoficznie szczegółowe.

Większość recenzentów skupiała się jednak wyłącznie na rozmachu i „eksperymentalnym” wymiarze tekstu Pearse’a – różnie oceniając ostateczny rezultat przedsięwzięcia9, ale wyostrzając pragnienie innowacji czy oryginalności jako podstawową motywację autora. I można tylko spodziewać się, że wielu czytelników doświadczyło dziwnego dysonansu, gdy sam pisarz na łamach „Guardiana”ogłosił, że „nowe technologie” niespecjalnie go interesują i nie przepada za korzystaniem z komputera:

 

Nie mam przecież żadnego naturalnego entuzjazmu dla komputerów – co dziwi mnie teraz jeszcze bardziej, niż kiedy zaczynałem – i z całą pewnością nie chciałem stawać w awangardzie cyfrowej innowacji. Podjąłem ten projekt raczej dlatego, że moja opowieść osiągnęła pewien limit, jeśli chodzi o formę książki; potrzebowałem nowych narzędzi, by przejść na kolejny etap.10

 

Mamy więc u Pearsa do czynienia nie z ambicją innowacji, ale z potrzebą chwili, „naturalnym” rozwojem wypadków, zupełnie pragmatyczną perspektywą. Jeśli słowa pisarza wydają nam się naiwne czy wręcz rozczarowujące, to, jak sądzę, ze względu na pewien element postmodernistycznej wrażliwości, który dziś zinternalizowany został przez niemal wszystkich świadomych i wnikliwych czytelników/odbiorców. Chociaż nie miejsce tu na dyskusję o postmodernizmie, na potrzeby powyższych rozważań należałoby wskazać i wyodrębnić jeden jego wątek czy element, który niepostrzeżenie stał się paradygmatyczny dla odbioru „kultury” czy „sztuki” w ogóle. Chodziłoby o (często nieuświadomione) założenie, że świadomość twórcza kształtuje się przede wszystkim w relacji do specyfiki określonego medium. Można wręcz pokusić się o stwierdzenie, że w późnej nowoczesności bycie „ambitnym” autorem wiąże się niejako domyślnie z przedłożeniem zainteresowania materiałem (a także gatunkiem, konwencją etc.) nad zainteresowanie „tematem”, „celem” czy konwencjonalnie rozumianym „przekazem”. Oczywiście, rzadko otwarcie mówimy o tym jako o jasnym i konkretnym kryterium oddzielającym „lepszych” twórców od „gorszych”. Chodzi bardziej o pewien odruch, o głęboko wpojoną estetyczną wrażliwość. Intuicyjnie za ciekawszych i ambitniejszych uważamy autorów deklarujących fascynację materiałem i medium – i równie intuicyjnie nie ufamy autorom traktującym własne dzieła „użytkowo”11.

W gruncie rzeczy nie ma w tym nic złego – wielcy innowatorzy dość często świadomi są wagi swoich innowacji – nie sposób jednak nie zauważyć, że rozpowszechnienie takiej perspektywy ma – jak zwykle – zarówno plusy, jak i minusy. Plusy: autorzy starają się efektywnie wyzyskać własne medium, dążą do powiedzenia czegoś, czego nie da się powiedzieć w inny sposób; odbiorcy bardziej uwrażliwieni są na wtórność i quasi-propagandowe próby manipulacji. Minusy: entuzjazm dla medium służyć może ukryciu faktu, że twórca nie ma wiele do powiedzenia o czymkolwiek poza własną fascynacją materiałem własnej twórczości. I dlatego mamy dziś – by sięgnąć po bliski niżej podpisanemu przykład – rzesze poetów, którzy zdecydowali o tym, że chcą napisać wiersz(e), na długo zanim mieli cokolwiek konkretnego do powiedzenia. Jak można się domyślić, rezultatem nie jest zwykle dobra poezja.

Jeśli więc komentarz Pearsa jest w stanie zdziwić czy zszokować jego czytelników, to dlatego że – stając w otwartej opozycji do opisanego wyżej elementu postmodernistycznej wrażliwości – traktuje on swój materiał użytkowo. Nie – bezrefleksyjnie, ale – praktycznie, celowo. Pisał powieść, nie mieściła mu się w książce, przeniósł ją do aplikacji. Bez fajerwerków, bez stylizacji na prowokatora-innowatora. Po prostu. Pokrewieństwo z krótkimi opowiadaniami-gamebookami Tidbeck i Smitha/Horrocks wydaje się dość oczywiste.

 

***

 

Nie chodzi mi w tym miejscu o obronę jakiegoś „tradycyjnego” modelu opowiadania historii, o krytykę innowacji i formalnej oryginalności. Wręcz przeciwnie – raczej o sugestię, że tak jak literaccy klasycyści nie mają monopolu na formalną staranność i precyzję, tak samo nie każda nowość i nie każdy postęp w dziedzinie formy pochodzi od autorów i dzieł deklaratywnie nastawionych na innowację. Drobne innowacje formalne, w grach i w literaturze, to coś, co raczej „zdarza się”, niż „wkracza” i „przełamuje”. Gamebooki Tidbeck i Smitha/Horrocks, podobnie jak powieść Pearsa, pokazują wprost, że sama potrzeba opowieści, technicznie czy praktycznie motywowane sięganie po konkretne formalne zabiegi regularnie wywołują drobną innowacyjność niejako przypadkiem, w sposób głęboko nieprowokacyjny i zasadniczo nieeksperymentalny. Owszem, gry Tidbeck i Smitha/Horrocks nie są może szczególnie „nowatorskie” w zestawieniu z kultowymi pozycjami od Inkle, ale jeśli potraktować je jako praktyczne z gruntu przetworzenie formy opowiadania czy noweli, dają nam zaskakująco dużo.

Wszystkie trzy tytuły – Refuge, We Eat Blood i Arcadia składają się na pewien luźny manifest storytellingowej ergonomii. Pears sięga po formę aplikacji dopiero wtedy, gdy poprzednia forma zostaje wyczerpana; gamebooki Tidbeck i Smitha/Horrocks biorą z języka gier niewiele – ale dokładnie tyle, ile potrzebują. W pewnym sensie wszystkie trzy tytuły są świadectwem efektywności (formalnego) umiaru: nie minimalizmu czy ignorancji, ale świadomego, maksymalnego wykorzystania tego, co dla opowieści przydatne – choć niekoniecznie spektakularne.

 

2 Kilka wpływowych portali i krytyków nazwało nowe gry od Paradoxu fikcją interaktywną (interactive fiction). Technicznie rzecz biorąc, przynależność do IF zakłada istnienie tekstowego interfejsu – gracz kontroluje protagonistę, wpisując w wyznaczone miejsce określone komendy. I dlatego w wypadku Mage: Refuge oraz We Eat Blood mamy do czynienia raczej z gamebookami (nie wpisuje się w nich żadnych poleceń tekstowych – gracz wybiera tylko między przygotowanymi już opcjami). Kwestia to o tyle istotna, że interactive fiction zawsze zakłada pewne minimum interaktywności właśnie, element decyzji i swobody po stronie gracza; jest to niejako wpisane w jej mechanikę. Nawet w najgorszym IF, w którym jakikolwiek postęp – czy wręcz jakakolwiek zmiana – uzależniona jest od zdolności gracza do wpisania jednej – jedynej poprawnej – sekwencji słów, sam element „zgadywania” tych słów można traktować jako swego rodzaju grę. Gamebooki mogą w redukowaniu interaktywności pójść jeszcze nieco dalej.

3 Informacje o większości przedsięwzięć Smitha znaleźć można na jego prywatnym blogu zatytułowanym wymownie Playing D&D With Pornstars, zob. http://dndwithpornstars.blogspot.com

4 Dla zainteresowanych – chodzi kolejno o Tradycje, Technokrację i nephandi.

5 Mike Fahey, New World Of Darkness Games Are Slick Interactive Fiction, http://kotaku.com/new–world–of–darkness–games–are–slick–interactive–ficti–1792480625

6 Z materiałów promocyjnych wydawcy, zob. https://www.paradoxinteractive.com/en/new–white–wolf–games–arrive–today–with–new–vampire–and–mage–stories–in–the–world–of–darkness/

7 Produkcja niesłusznie chyba przeoczona – niedoskonała, ale autentycznie oryginalna i niebezkrytyczna wobec źródłowego tekstu, a stworzona przez The Secret Games Company, studio odpowiedzialne też za Dreaming Spires – w zasadzie przeoczony, a interesujący z punktu widzenia akademików planszowy eurogame o historii uniwersytetu w Oxfordzie.

8 Nie w Warszawie.

9 Independent był zachwycony (http://www.independent.co.uk/arts–entertainment/books/reviews/arcadia–by–iain–pears–book–review–a–near–perfect–take–on–the–perils–of–a–parallel–universe–a6672251.html), ale już na przykład recenzujący książkę dla Guardiana Steven Poole uważał warstwę formalną za najbardziej „rozdmuchany” i zarazem zbędny dodatek do skądinąd ciekawej opowieści (https://www.theguardian.com/books/2015/sep/11/arcadia–iain–pears–review).

10 Ian Pears, Why you need an app to understand my novel, https://www.theguardian.com/books/2015/aug/20/novel–use–for–app–iain–pears–arcadia

11 Rzecz ma się oczywiście inaczej w mediach głównego nurtu, gdzie jasna „etykieta” dająca przykleić się autorowi, oraz temat jego dzieła, nadal determinują stopień zainteresowania i wnikliwość odbioru profesjonalnych kulturalnych dziennikarzy – ale to temat na inną okazję.

• • •

Paweł Kaczmarski – krytyk literacki. Mieszka we Wrocławiu. Przygotowuje grant na UAM. Rednacz „Przerzutni. Magazynu literatury i badań nad codziennością” (www.przerzutnia.pl). Stały współpracownik „Praktyki Teoretycznej”.

Projekt Petronela Sztela      Realizacja realis

Nasz serwis używa plików cookies do prawidłowego działania strony. Korzystanie z serwisu bez zmiany ustawień dla plików cookies oznacza, że będą one zapisywane w pamięci urządzenia. Ustawienia te można zmieniać w przeglądarce internetowej. Więcej informacji udostępniamy w naszej polityce prywatności.

Zgadzam się na użycie plików cookies.

EU Cookie Directive Module Information