Gry, które chciałyby nie być grami (ale jednak są). W odpowiedzi Falkowskiej

Paweł Kaczmarski

Na wstępie sprawa – kto wie, czy nie najważniejsza – wypada mi przeprosić Bartka Chacińskiego za to, że w tekście Gry, niegry i gry-doświadczenia. Wokół ostatnich Paszportów Polityki nazwałem go „Bartoszem”. Na swoje usprawiedliwienie mam to, że wśród znanych mi Bartków zdecydowanie Bartosze przeważają liczebnie nad Bartłomiejami, a poza tym Bartosz to ponoć staropolskie zdrobnienie od Bartłomieja… więc może… Nie no, dobrze, nie ma co się wykręcać – zaliczyłem wpadkę i przepraszam.

Przede wszystkim chcę odpowiedzieć jednak Marzenie Falkowskiej, która na swoim blogu „Jawne Sny” umieściła interesującą – i niewątpliwie inspirującą do dalszej rozmowy – polemikę z tezami mojego wspomnianego wyżej tekstu. Oryginalny artykuł dotyczył wprowadzenia przez „Paszporty Polityki” nowej kategorii – kultura cyfrowa – i przyznania pierwszego wyróżnienia w tej kategorii grze wideo Bound, a nie również nominowanemu doń Superhot, które moim zdaniem powinno nagrodę otrzymać. Falkowska nazwała moje tezy „prowokacyjnymi” i, chociaż traktuję to jako komplement, czuję się zmuszony poprzedzić poniższy szkic caveatem studzącym zapał czytelników szukających faktycznej prowokacji: to, co mam o obu grach do powiedzenia, uzgadnia się w dużej mierze z krytycznogrowym konsensunsem (jak starałem się zresztą pokazać w oryginalnym tekście).

Zanim przejdę do części właściwej, jeszcze jedna uwaga – na temat postulatu poczynionego przez Falkowską na sam koniec jej polemiki. W pełni zgadzam się z tym, że gry nie powinny budować swojego wizerunku – swoich tradycji – na kompleksach związanych z mainstreamowymi wyobrażeniami na ich temat; tym niemniej wezwanie Falkowskiej, by przestać „zamartwiać się” tym, jak gry wideo przedstawiane są w głównym obiegu kultury, wydało mi się podwójnie dziwne.

Po pierwsze dlatego, że ten postulat skierowany jest najwyraźniej nie tyle do twórców, co do krytyka (czy krytyków); a do pracy krytyka należy nieuchronnie „zamartwianie się” tym, co tak zwane szerokie grono odbiorców o poszczególnych dziełach, jak i o medium jako całości, uważa. Oczywiście, krytycy robią też wiele innych rzeczy – ale trudno żądać od nich, żeby nagle przestali się interesować tym, co o krytykowanych przez nich dziełach sądzi mainstream.

Po drugie, cała dyskusja odbywa się przy okazji rozszerzenia mainstreamowej nagrody kulturalnej na gry wideo. Sami jurorzy i organizatorzy – nazywający ten krok wręcz „rewolucją” – zachęcają nas wprost, żebyśmy trochę się „pozamartwiali”. Nagrody budują przecież recepcję, potrafią „programować” kulturę, wpływać na kierunek, w którym się rozwija. Nie sposób dyskutować o Paszporcie Polityki dla gry wideo i nie przejmować się tym, co o grach sądzi mainstream.

To tyle w kwestii uwag wstępnych. Szkic właściwy podzieliłem na dwie części: w pierwszej odnoszę się do różnych drobniejszych nieporozumień i punktów sporu czy niezgody, które przykuły moją uwagę w tekście Falkowskiej. Druga część dotyczy zaś tego, co wydaje mi się klarować jako oś czy centralny temat naszej dyskusji – problemu z granicami medium i kategorią „graniczności” w ogóle.

 

1.

 

Zacznijmy od ogłaszającego utworzenie nowej kategorii tekstu Chacińskiego, w którym wyczułem coś, co nazwałbym paternalizmem w służbie dobrych intencji. Chaciński gry wideo ceni i lubi, chce swoim entuzjazmem zarazić czytelnika, ale robi to przez ustanowienie gier w takich relacjach i opozycjach, w których ostatecznie są „młodszym bratem” poważniejszych mediów i dziedzin sztuki.

Zaznaczę na wszelki wypadek raz jeszcze: nie chcę Chacińskiego odsądzać od czci i wiary, nie chodzi mi o pryncypialną krytykę czy wytknięcie jakich strasznych nadużyć. Jak pisałem w moim oryginalnym szkicu, można było to ogłoszenie nowej kategorii opatrzyć tekstem dużo słabszym, dużo bardziej protekcjonalnym, etc. Chaciński znalazł się w pewnym sensie na linii ognia, ale skoro już zaczęliśmy jego tekst rozbierać na tak zwane części pierwsze, pospierajmy się jeszcze chwilę.

Stając w obronie Chacińskiego, Falkowska pisze na przykład:

 

Mam wrażenie, że czytałam inny tekst: nie widzę w nim deprecjonowania medium (bo chyba nie da się za takie uznać żartobliwe określenie bij-zabij na serię Call of Duty, która, umówmy się, nie słynie ze zniuansowanego przedstawienia konfliktów zbrojnych). Widzę może nieco uproszczony, ale w gruncie rzeczy przecież prawdziwy (i adekwatny również dla innych gałęzi kultury) podział na zachowawczy mainstream i odważniejsze nurty niezależne.

 

Rzecz nie w tym, co sądzimy o poziomie kolejnych odsłon CoD, ale w tym, jak i przy jakiej okazji o tych podziałach na mainstream i indie gaming mówimy. Chaciński dowartościowuje „ambitne” gry wideo poprzez ustawienie ich w opozycji do gier „nieambitnych”. W punkcie wyjścia jest odwołanie do obaw i uprzedzeń czytelnika – i ich częściowe potwierdzenie, na zasadzie „owszem, growy mainstream to ogłupiające strzelanki, ale!…”.

Czy ustanawiając nową nagrodę literacką wypada zaczynać od tego, że 80% wydawanych w każdym bodaj języku książek to bezwartościowa pulpa? Czy fundując nagrodę dla muzyków trzeba wspominać o żałosnym poziomie współczesnego popu, żeby w opozycji do niego ustawić „ambitniejszą” twórczość?

Oczywiście nie; prawo Sturgeona działa również w kulturze, ale szacunek dla danego medium – tradycji czy dziedziny sztuk – powoduje, że to, co „dobre”, traktujemy w jakimś sensie autonomicznie, nie w stałym odniesieniu do mainstreamu. Przy ogłaszaniu nowej kategorii Paszportów nie należało w ogóle wspominać o grach „bij-zabij”, nawet w kontekście Call of Duty. Podobnie ja, gdybym miał przyjemność ogłosić światu powstanie nowej nagrody poetyckiej, nie używałbym określenia „pierdu-pierdu” nawet w kontekście twórczości Adama Zagajewskiego.

Falkowska pisze też: „Nie widzę próby legitymizowania gier bardziej uznanymi mediami, widzę przykłady dialogu gier z filmem, teatrem, sztukami wizualnymi”. Ale Chaciński mówi nie o dialogu, tylko o tym, że „gry wideo stały się częścią kodu kulturowego”. Różnica jest może subtelna, ale znacząca – i związana właśnie z paternalistycznym podejściem. Chaciński nie mówi w ogóle o tym, „co” odniesienia do gier dają innym mediom (po co są? dlaczego Frank Underwood w gry wideo gra?), chce tylko pokazać, że gry funkcjonują w tej samej przestrzeni, co inne dziedziny sztuki. Nie dialog więc, a „gry wchodzą na salony”.

Tyle w kwestii Chacińskiego. O nazwie „kultura cyfrowa” nie ma sensu dłużej w tej chwili dyskutować. Snucie rozważań o tym, jakie nie-gry mogłyby hipotetycznie do Paszportów zostać nominowane, jest bez sensu. Ostatecznie w pierwszej edycji nominowano trzy różne gry wideo; mimo tego, że mamy w Polsce sporo twórców robiących z medium cyfrowym „coś”, co grą wideo ostatecznie się nie staje.

Ważniejsze wydaje się to, że zupełnie rozmijamy się z Falkowską w kwestii autoreferencyjności czy autoreferencjalności dzieła. Nie zaprzeczę, że Superhot jest w ciekawy sposób autoreferencjalne, ale nie o to mi chodziło – nie o tym pisałem – i nadal nie to uważam za istotną dla naszej dyskusji kwestię. Autoreferencjalność to efekt stematyzowania własnego medium, odnoszenia się „wprost” do medium jako tematu czy przedmiotu namysłu. Ja pisałem zaś o tym, że Superhot swoje medium ciekawie wykorzystuje, nie, że ciekawie się do niego odnosi. Żeby posłużyć się czytelnym przykładem: formalnie doskonały sonet wykorzystuje formę sonetu, ale dopiero sonet o pisaniu sonetów jest autoreferencjalny. Oczywiście odrobinę upraszczam, ale różnica jest chyba wyczuwalna.

To o tyle istotne, że sama autoreferencjalność niekoniecznie musi być rzeczą dobrą, zaś świadome, możliwie pełne wykorzystanie tego, co oferuje dane medium – bodaj zawsze okaże się czymś pożądanym. Film, po którego obejrzeniu pytamy: „Ale w sumie dlaczego nie wydać po prostu scenariusza jako książki?” będzie rozczarowujący – tak jak wiersz, który jest przypadkowo zwersyfikowanym opowiadaniem.

Superhot robi ciekawe, świetne rzeczy z mechaniką FPS-a, podczas gdy Bound jest słabą platformówką (kryjącą ciekawe ponoć „doświadczenie”); w ogóle nie mówimy tu o kwestiach autoreferencjalności.

Falkowskiej mogło wydawać się jeszcze, że wspominam o autoreferencjalności tam, gdzie piszę o przepracowywaniu przez Superhot tematu „rodzimego” dla gier wideo. Ale to znów nie to samo. Może znów przykładem: podjęcie w powieści realistycznej tematów, którymi zajmowała się XIX-wieczna powieść realistyczna, to jeszcze nie „autoreferencjalność”, to po prostu dialog z tradycją. Przyjemność przemocy jest jednym z tradycyjnych tematów gier wideo, ale „obrabianie” tego tematu w nowej grze niekoniecznie czyni ją autoreferencjalną.

Podobny kłopot mam z tym, jak Falkowska korzysta z frazy „specyfika medium”. Gdy używałem jej w oryginalnym szkicu, chodziło mi, owszem, o coś zbliżonego z grubsza do mechaniki gry1. Określenia „specyfika medium” staram się bowiem używać ściśle, zgodnie ze znaczeniem słowa „specyficzny” – osobny, właściwy, dystynktywny etc. „Specyfika medium” to to, co odróżnia jedno medium od innego, co jest własne tylko dla niego; nie zaś wszystko to, co powoduje, że dane dzieło „działa” czy w ogóle „istnieje”. W tym ostatnim znaczeniu o „specyfice” mówi, jak sądzę, Falkowska. Ma na myśli raczej „istotę”. Dlatego też pisze:

 

Przez „specyfikę medium” Kaczmarski zdaje się rozumieć głównie warstwę mechaniki, rozgrywki, tego „co i jak w grze robimy”, ale przecież trudno oddzielić ją od innych warstw: znaczeniowej, estetycznej, intertekstualnej. Kto ma decydować o tym, która jest ważniejsza i świadczy o „growości właściwej”?

 

Nikt nie mówi jednak o decydowaniu, która warstwa jest „ważniejsza”, „waga” czy „ważność” w ogóle nie wchodzi tu w grę2. Nie oceniamy, jaki procent wartości Bound czy Superhot stanowi „znaczenie”, a jaki „estetyka”. Rozmawiamy o tym, że jedna z tych gier jest dobrze skonstruowanym, innowacyjnym FPS-em, druga zaś – słabą platformówką.

„Specyfika medium” to bowiem to, co znajdziemy tylko w grach (filmach, powieściach, etc.); innymi słowy, nie chodzi o wszystko, co konstytuuje (konkretną, pojedynczą) grę, tylko o to, co powoduje, że grę rozpoznajemy jako grę. I nawet gdybyśmy byli w stanie nadać określony sens przywołanym przez Falkowską określeniom „warstwa estetyczna” czy „warstwa znaczeniowa”, to z pewnością nie obejmowałaby ich fraza „specyfika medium”, bo wiele różnych mediów posiada zdolność do znaczenia czy podobania się, „gra” się zaś w „gry”.

Oczywiście istnieją twory hybrydalne, oczywiście nie w wypadku każdej konkretnej gry jesteśmy w stanie wskazać, gdzie kończy się jej „specyfika”, jej „growość”, a zaczyna coś innego (narracja? znaczenie? doświadczenie?). Nikt nie udzielił dotąd jednoznacznej odpowiedzi na pytanie o to, gdzie – na jakimś podstawowym, ontologicznym poziomie – kończy się na przykład opowieść, a zaczyna interakcja. Ale to, co robi Falkowska – odbijanie od konkretnych argumentów w stronę rozwodzenia się nad płynnością i niedefiniowalnością wszystkiego – prowadzi ostatecznie do zniesienia podstawy dla krytyki i rozmowy3. To, że jakieś pojęcie ukształtowane zostało historycznie – a które nie zostało? – nie znaczy, jak zdaje się sądzić Falkowska, że nie ma ono żadnego konkretnego znaczenia. Są rzeczy, które czynią grę grą, film filmem, etc. – nawet, jeśli nie zawsze potrafimy owe rzeczy łatwo nazwać. Denerwują nas nagrody literackie dla książek, które mówią o „ważnych sprawach”, ale są tragicznie napisane, czy nagrody dla filmów, które opowiadają arcyciekawą historię, ale są beznadziejne warsztatowo. Oczekujemy bowiem (i tu wracamy do problemu z rzekomą „autoreferencjalnością”), że dane dzieło będzie korzystać ze swojego medium – materiału, formy, konwencji, stylów etc. – w sposób, którego nie uznamy za zbędny, jałowy czy naddany.

W wypadku Superhot i Bound rzecz jest natomiast o tyle prosta, że wyjątkowo łatwo obie te gry sklasyfikować gatunkowo. Jak wyżej: Superhot to innowacyjny, dobrze „zrobiony” FPS, Bound to słaba platformówka. Bound nie jest od strony mechanicznej w jakikolwiek sposób subwersywne, transgresyjne, graniczne etc. To prosta gra platformowa z irytującym, opornym sposobem kontrolowania postaci i słabą pracą kamery4. Nie podważa naszego rozumienia tego, co znaczy „grać” (jak robią to najbardziej rozpoznawalne walking simulators). Nie wychodzi poza granice medium i konwencji. Jest – podkreślmy to jeszcze raz – słabą platformówką, „doświadczeniem” opakowanym w grę zupełnie sztampową i do tego nie najlepiej wykonaną.

 

2.

 

I tu dochodzimy do problemu z kategorią graniczności.

Współczesna krytyka – niezależnie, jak się wydaje, od konkretnej dziedziny czy medium – z założenia lubi to, co „graniczne”. Albo: płynne, hybrydowe, transgresyjne, niepoddające się przyjętym klasyfikacjom, niedające opatrzyć się prostą etykietą, wychodzące poza znane konwencje. Domyślnie lubimy to, co się wymyka, ucieka, podważa i tak dalej. To, co graniczne, rzuca odbiorcy wyzwanie, jest trudne w dobry, pożądany sposób. To, co eksperymentalne, jest niemal zawsze „ambitniejsze” od swoich nieeksperymentalnych kuzynów.

Niezależnie od tego, gdzie dopatrywać będziemy się przyczyn czy korzeni tego stanu rzeczy (postmodernizm? lektury poststrukturalistów? intuicje dekonstrukcji?), trudno nie zgodzić się, że wyczulenie na rzeczy graniczne i niekonwencjonalne nam, najogólniej rzecz biorąc, służy. Nie uciekamy od wyzwań i rzeczy nieprzejrzystych, ciągle kwestionujemy granice i możliwości dyskursu. Podchodzimy też w zniuansowany, bardziej złożony sposób do własnych odruchów czy emocji. To, że kontakt z dziełem wzbudza poczucie dyskomfortu, irytacji, złości, niekoniecznie świadczy źle o dziele; przeciwnie, może być świadectwem przemyślanej prowokacji, przełamywania tabu i tak dalej.

Jednak graniczność graniczności nierówna; i na przykład krytykowi współczesnej poezji (jakim jest niżej podpisany) trudno nie nabrać pewnej odruchowej podejrzliwości wobec samozwańczych „eksperymentatorów”. Oto bowiem cienki zbiór debiutanckich wierszy okazuje się „dziełem intermedialnym”, dlatego że poeta wstawił do niego dwie ilustracje albo link do Youtube’a; zaskakująco wielu wstępujących poetów okazuje się łamać konwencje, wymyślać gatunki, rzucać wyzwania i ogólnie brejkać wszystkie rule. Autor wiersza twierdzić może przecież (niemal) bez żenady, że w dwuzdaniowej miniaturze, której połowa stanowi cytat z Ginsberga, ukrywa się niezgłębiony przestwór znaczeń i interpretacyjnych możliwości, a dostępu do niego broni krytykowi tylko jego własne lenistwo, brak kompetencji czy nieodpowiednio ukształtowana „wrażliwość”. I nawet gdyby ta dwuzdaniowa miniatura brzmiała potwornie kiczowato, zawierała dwa rażące błędy gramatyczne i ostatecznie okazała się plagiatem po kuzynie poety – autor może twierdzić, że wszystko to tworzy w jego dziele dodatkowe znaczeniowe warstwy, jest prowokacją, pogłębia raczej, niż przeszkadza.

Odbijać takie argumenty oczywiście można i należy, ale jest to zwykle zadanie żmudne i czasochłonne.

W tym kontekście gry wideo stanowią dla eksperymentatorów-naciągaczy relatywnie niewdzięczny materiał. Można bowiem wiele mówić o mnogości znaczeń i ambitnym przekazie, każda gra ma jednak widoczny, namacalny, oddzielny od interpretacji moment czy tryb odbioru, na który składają się konkretne czynności gracza; i jeżeli, przykładowo, kamera pracuje źle, sposób kontroli jest mało responsywny, a dialogi zbudowane są z kilku powtórzonych, zapętlonych fraz, to trudno te fakty ukryć. Albo, by sięgnąć po rozpoznawalny przykład: gdy obiecuje się graczom, że w gigantycznej, proceduralnie generowanej galaktyce będą mogli spotkać innych graczy – zobaczą na swoim monitorze ich awatary, o ile szansa jedna na milion spowoduje, że w trakcie wędrówki przez bezmiar kosmosu znajdą się w tym samym czasie w tym samym miejscu – to można spodziewać się, że ktoś zweryfikuje tę obietnicę w tydzień po premierze gry. I jeśli obietnica okaże się fałszywa, to twórcy trudno będzie się z całej sytuacji wykręcić.

Innymi słowy, w grach trudno pozorować formalną innowację. Bo ostatecznie jest jakiś konkretny interfejs i tryb odbioru, są kontrolery (plansze, karty, kości), mechanika i komunikacja z innymi graczami. Zaś tytuły, które Falkowska przytacza w polemice z moim szkicem, tylko to potwierdzają: „nowość” 80 days Inkle nie polegała na abstrakcyjnym „przesiąknięciu literackością” (cokolwiek by to miało znaczyć), ale na nowatorskim wykorzystaniu mapy jako elementu interfejsu. Tak jak innowacyjność Sorcery! autorstwa tego samego studia nie brała się z samego faktu zaadaptowania książki, tylko z konkretnego sposobu, w jaki adaptacji dokonano.

W wypadku tytułów, które Falkowska przytacza za samym Staniszewskim (a które on wymienia jako inspiracje dla Bound), też łatwo wskazać konkretne elementy formalnej innowacji – innowacji, jakiej Bound brakuje. Journey zrobiło coś ciekawego z komunikacją między graczami, odbierając im możliwość porozumiewania się w tradycyjny sposób, ale nakazując współpracę. Graveyard też nakłada na gracza pewne ograniczenie – odbiera możliwość szybkiego poruszania się – próbując wywołać w nim poczucie dyskomfortu i narzucić „medytacyjny”, kontemplacyjny rytm (przynajmniej takie jest zamierzenie). W podobny sposób ograniczeniami interakcji i komunikacji chce gracza wprowadzić w pożądany „nastrój” The Endless Forest. Dear Esther, podobnie jak inne walking simulators, zredukowało do minimum element „gry” i możliwość „porażki”, by skupić się na opowiedzeniu pewnej historii. Można „symulatorów chodzenia” nie lubić, ale nie sposób odmówić im formalnego nowatorstwa. Firewatch nie należy może do gier najbardziej innowacyjnych, ale oparcie całej rozgrywki na dialogu z jedną postacią jest mimo wszystko ciekawym, odważnym zabiegiem. I tak dalej, i tak dalej5.

Co ciekawego robi z własną formą, własnym medium – niech będzie nawet: z własną mechaniką – Bound? A jeśli nic, to z czego miałby wynikać jego szczególny, niejasny, intrygująco płynny status?

Falkowska pisze tak:

 

Kaczmarski oskarża też Bound o niemożność zdecydowania, czym jest: grą, niegrą czy grą-doświadczeniem. Ale czy musi w ogóle o tym decydować? Mówiąc o Bound w wywiadach, Staniszewski używa wymiennie różnych pojęć, bo jest świadomy niejasnego statusu swojego utworu. Nie ucieka też od problemów, jaki może on powodować. W rozmowie z Olafem Szewczykiem przyznaje: »Próbowaliśmy stworzyć interaktywną opowieść, którą odczytać może każdy, bez przygotowania, ale nie do końca nam się to udało (…). Osoby, które nie wiedzą, jak się poruszać po tym świecie za pomocą kontrolerów (…) i nie są oswojone z gatunkiem gier platformowych, będą musiały poświęcić chwilę na oswojenie się z nowym środowiskiem. Staraliśmy się uprościć i ułatwić, co tylko można, ale dla niektórych odbiorców nauka nowego języka może się okazać wyzwaniem«.

 

Jednak cytat okazuje się kompletnie nietrafiony: „nowy język”, o którym mówi Staniszewski, to nie język nowych, niezbadanych obszarów hybrydowej sztuki i intermedialnego doświadczenia, ale „język” gier platformowych. Cały fragment dotyczy po prostu tego, że osoby, które na co dzień nie grają w gry wideo, mogą mieć w Bound kłopot ze skakaniem z platformy na platformę.

W tym samym wywiadzie z ust Staniszewskiego pada też następująca mądrość: „Bound jest nie-grą, ale korzysta z języka gier”. Jednak co to właściwie znaczy? Czy coś może być nie-filmem opowiedzianym językiem filmu? Czym nie-powieść „korzystająca z” języka powieści będzie różnić się od powieści korzystającej z języka powieści?

Nie sposób pozbyć się wrażenia, że Staniszewski reprodukuje po prostu starą jak świat (a przynajmniej jak europejski krąg kulturowy) opozycję treści i formy, wnętrza i zewnętrza dzieła. Komunikat jest paradoksalnie całkiem jasny: Bound to poruszająca historia i fascynująca wizualna stylistyka upakowane w formę platformówki, która nie była może najlepszym wyborem i nie za bardzo nam wyszła.

Problem Bound nie polega więc na tym, że wykracza poza granice naszego rozumienia „gry”, wręcz przeciwnie: główną porażką Staniszewskiego wydaje się właśnie to, że Bound tego rozumienia w ogóle nie zmienia, tkwiąc ostatecznie mocno w rozpoznawalnym gatunku, rozpoznawalnej konwencji. Falkowska twierdzi, że autor używa określeń gra, niegra i gra-doświadczenie wymiennie, ponieważ świadom jest „niejasnego statusu” swojego dzieła. Problem jednak w tym, że status Bound w ogóle nie jest niejasny: gra Staniszewskiego to, powtórzmy raz jeszcze, gra platformowa. Po prostu. Tak, wizualnie fascynująca, tak, mówiąca o trudnych tematach, ale – ostatecznie – to platformówka 3D z denerwującą kamerą i oporną kontrolą postaci. Zaś niegra i gra-doświadczenie to terminy, za pomocą których autor usiłował – poza samą grą, w wywiadach i materiałach promocyjnych – stworzyć wrażenie, że Bound jest czymś więcej niż ciekawą fabularnie platformówką na PS4.

Jeśli cokolwiek tę jasność statusu w najmniejszym choćby stopniu mąci (poza publicznymi deklaracjami twórcy), to opisane przez niektórych krytyków poczucie, że Bound radziłoby sobie lepiej, byłoby ciekawszym „doświadczeniem”, gdyby elementy gry zredukować w nim do minimum: postawić na mechanikę walking simulator zamiast na platformówkę, pozwolić graczom skupić się wyłącznie na opowieści i warstwie wizualnej. Gdy cytowany przeze mnie w oryginalnym tekście Jim Sterling pisał o Bound jako grze niepotrafiącej się „zaangażować” (commit), zwracał uwagę nie na „niejasny status” dzieła Staniszewskiego, tylko na to, że ewidentnie czuje się ono niewygodnie we własnej formie, że w swojej chęci bycia eksperymentem i „grą-doświadczeniem” nie idzie wystarczająco daleko. Nie w przekraczaniu konwencji i gatunków więc problem, a właśnie w powściągnięciu gestu przekroczenia; a w zasadzie – w pozorowaniu przekroczenia.

Gatunkowy status Superhot jest równie jasny, ale ostatecznie okazuje się ono nieskończenie bardziej innowacyjne i interesujące: właśnie dlatego, że rozumie konwencję FPS-u, filmu Tarantino czy Johna Woo, i robi z nią coś ciekawego. Dzieło Iwanickiego wykorzystuje po prostu potencjał tego, co autor wybrał jako swoje medium. Mechanika to również przekaz – lekcja Brendy Brathwaite się nie dezaktualizuje; rozumie ją, na pewnym podstawowym poziomie, Superhot. Nie rozumie jej, niestety, Bound.

Staniszewski i Falkowska przypominają momentami tych entuzjastów eksperymentu i nowatorstwa, dla których droga do prawdziwej innowacji wiedzie przez proste odrzucenie czy zignorowanie przyjętych tradycji, form i konwencji. Taki odruch może być pożyteczny (gdy wiąże się z programowym sporem, buntem, stworzeniem nowej formacji), może też być wtórny i jałowy, gdy okazuje się, że buntownik i prowokator swój wyjątkowy, subwersywny przekaz ubiera ostatecznie w ramy sztampowej powieści dla dużego wydawnictwa (albo tradycyjnej platformówki wydanej jako PS4 exclusive).

 

***

 

Ostatni punkt sporu między mną i Falkowską dotyczy symbolicznego wymiaru przyznania Paszportu Polityki Bound zamiast Superhot. Krytyczka zachęca do „porównania jakości obu gier” zamiast zajmowania się „przekazem na temat własnego medium, jaki wysyłają”. Po pierwsze warto zaznaczyć, że cały czas mówimy o „jakości” obu tytułów; po drugie – „przekaz na temat medium”, z którym niżej podpisany ma problem, wysyłany jest w pierwszej kolejności nie przez Bound i Superhot, tylko przez kapitułę Paszportów. I dotyczy, jak pisałem o tym w oryginalnym artykule, relacji do formy czy specyfiki medium. Kapituła nie nagrodziła Superhot, dzieła świadomie i biegle wykorzystującego potencjał wybranego przez twórców medium (czyli gry wideo), tylko Bound, w którym storytellingowe ambicje i wizualna stylizacja zderzają się boleśnie z niezgrabną, niedopracowaną warstwą formalną czy mechaniczną. To, co w Bound ciekawe i warte nagrodzenia, mogłoby stać się, bez straty dla odbiorców, krótkometrażową animacją (ewentualnie kolejnym walking simulator).

W tej sytuacji kapituła – chcąc, nie chcąc – wysyła odbiorcom i twórcom pewien komunikat. Dlatego, że nagradza Bound „pomimo” czegoś, pomimo rażących problemów formalnych, ewidentnego wzajemnego niedopasowania przekazu czy konceptu oraz wybranego przez twórcę medium; nie nagradza zaś gry wyjątkowo warsztatowo czy formalnie biegłej. Nawet jeśli nikt nie przyzna tego wprost, dokonuje się pewne wartościowanie: to, co w Bound można uznać za dobre czy istotne, co decyduje o jego unikalności czy szczególnych artystycznych walorach (opowieść, wizualna stylistyka), jest ważniejsze niż warstwa formalna i mechaniczna – niż to, co specyficzne dla gier. Pewien rodzaj artyzmu i storytellingowe ambicje okazują się ważyć więcej niż „growy” warsztat – nawet (i to kluczowe), jeśli twórca danego dzieła świadomie, z własnej woli na formę gry się zdecydował.

Falkowska na siłę chce upchnąć spór między nami w ramy dyskusji o opacznie rozumianej autoreferencjalności. Problem, który zarysowałem w obu szkicach, dotyczy jednak czegoś zupełnie innego.

 

1 „Z grubsza”, bo zjawiskiem specyficznym dla gier wideo jest choćby istnienie emergentnych narracji, ale uprośćmy odrobinę na potrzeby dyskusji.

2 Przepraszam.

3 Tę kwestię można by rozwinąć do osobnego tekstu, Falkowska zatrzymuje się bowiem w zasadzie o krok przed stwierdzeniem, że samo użycie frazy „specyfika medium” stawia mnie po stronie Gamergate’owców. Problem, jak sądzę, w tym, że „historyczność” pojęcia zrównuje ona z ogólnie rozumianą „płynnością” czy „niedefiniowalnością”, co jest jednym z tysiąca nawyków odziedziczonych przez krytykę po Nowym Historyzmie.

4 W poprzednim tekście przywołuję wielu krytyków mówiących o tych problemach.

5 Do gier przywołanego przez Falkowską Mizuguchiego się nie odnoszę, bo niestety nie widzę ich związku z Bound ani naszą dyskusją; Rez stanowi jeden z najbardziej kanonicznych przykładów formalnej innowacji w grach wideo.

• • •

Paweł Kaczmarski – krytyk literacki. Mieszka we Wrocławiu. Przygotowuje grant na UAM. Rednacz „Przerzutni. Magazynu literatury i badań nad codziennością” (www.przerzutnia.pl). Stały współpracownik „Praktyki Teoretycznej”.

Projekt Petronela Sztela      Realizacja realis

Nasz serwis używa plików cookies do prawidłowego działania strony. Korzystanie z serwisu bez zmiany ustawień dla plików cookies oznacza, że będą one zapisywane w pamięci urządzenia. Ustawienia te można zmieniać w przeglądarce internetowej. Więcej informacji udostępniamy w naszej polityce prywatności.

Zgadzam się na użycie plików cookies.

EU Cookie Directive Module Information