Gry, niegry i gry-doświadczenia. Wokół ostatnich Paszportów Polityki

Pawel Kaczmarski

Od tego roku Paszporty Polityki przyznawane są w nowej kategorii: kultura cyfrowa. W pierwszej edycji wśród nominowanych znaleźli się twórcy gier wideo: Piotr Iwanicki (wraz ze swoim studiem Superhot Team), 11 bit studios oraz Piotr Staniszewski (wraz ze Studio Plastic). Paszport otrzymał ostatecznie Staniszewski, autor konceptualnego – platformowo-medytacyjnego? – Bound.

Rozszerzenie nagrody o gry wideo jest oczywiście posunięciem słusznym i odważnym (by nie powiedzieć – brawurowym, jeśli pod uwagę weźmiemy to, jak dużo w medialno-kulturowym mainstreamie jest nadal uprzedzeń wobec gier wideo jako „niskiej”, „popularnej” kultury). Wydaje się zresztą, że organizatorzy Paszportów przygotowywali grunt pod nową kategorię od jakiegoś czasu – warto pamiętać, że rok wcześniej CD Projekt RED, twórcy growego Wiedźmina, zostali wyróżnieni przez nich tytułem „Kreatora Kultury”.

Niezależnie jednak od tego, jak bardzo doceni się decyzję Paszportów, jak dobrym krokiem wydawać się będzie rozszerzenie nagrody o gry wideo, nie warto z tego powodu ukrywać czy przemilczać wątpliwości związanych z debiutem nowej kategorii – ze sposobem jej promowania, z werdyktem, z symbolicznym wymiarem całego przedsięwzięcia. Poniżej chciałbym dać wyraz dwóm takim wątpliwościom.

 

***

 

Pierwsza wątpliwość dotyczyłaby więc sposobu, w jaki utworzenie nowej kategorii ogłoszono, i nazwy, jaką ostatecznie jej nadano.

Niedługi tekst obwieszczający światu, że od roku 2017 Paszporty Polityki przyznawane będą twórcom „cyfrowym”, opublikował na stronie nagrody Bartosz Chaciński1. I chociaż w krótkiej formie udało mu się zmieścić zaskakująco dużo entuzjazmu dla samej inicjatywy i dla gier wideo w ogóle – entuzjazmu, który po lekturze udzieliłby się chyba nawet najbardziej sceptycznemu kulturalnemu snobowi – nie da się nie czytać tekstu Chacińskiego bez delikatnego zgrzytania zębami.

Oprócz uproszczeń balansujących na granicy tak zwanych błędów rzeczowych (Bioshock był „zbudowany na podstawie dzieł Ayn Rand i jej filozofii” w takim sensie, w jakim polemika czy refutacja „zbudowana” jest „na podstawie” refutowanego stanowiska), uwagę przykuwa tu przede wszystkim paternalistyczne nastawienie organizatorów, w imieniu których występuje Chaciński. Używanie frazy „bij-zabij”, nawet w odniesieniu do fabularnej pulpy spod szyldu Call of Duty, nie sugeruje szczególnego szacunku dla medium. Wychwalając gry niezależnych twórców i cały nurt indie gamingu dziennikarz sięga po dość tani chwyt – próbuje wygrać kontrast między grami wideo „w ogóle”, w stanie domyślnym (w którym są brutalne, tanie i prymitywne), a tymi „ambitniejszymi”, które kojarzyć powinni ludzie obyci w kulturze. Problem polega oczywiście na tym, że dowartościowanie konkretnych tytułów odbywa się tu kosztem deprecjonowania medium jako takiego: dobre gry są dobre dlatego, że nie przypominają „tych innych” gier; tych, które najbardziej z graniem nam się kojarzą.

Przekaz jest jasny: gry wideo dorastały w trudnym środowisku, pełnym przemocy, seksu i narkotyków, ale wyszły na ludzi, znalazły porządną pracę i teraz wszyscy możemy być z nich dumni.

Podobne poczucie lekkiego zażenowania budzą próby legitymizowania gier wideo (jako „poważnego” medium) tym, że odwołuje się do nich Jan Klata, albo tym, że gra w nie Frank Underwood. Nie atakując w ogóle Klaty ani House of Cards, nie sposób nie zastanowić się, czy takie legitymizowanie jednego medium innym, bardziej „szacownym”, nie osiąga ostatecznie efektu przeciwnego do zamierzonego: jeśli gry wideo potrzebują teatru i Kevina Spaceya, żeby być równoprawną częścią kultury, to coś jest z nimi ostatecznie nie tak. Są co najwyżej młodszym bratem mediów i gatunków bardziej nobliwych. Jest więc coś zarazem naiwnego i desperackiego w rzuconym przez Chacińskiego jakby mimochodem zdaniu: „Gry wideo stały się częścią kodu kulturowego” – zdaniu, które dziś wydawałoby się naturalne chyba tylko w przekładzie akademickiego tekstu z lat 90.

Nie przekonuje też wyjaśnienie, dlaczego nowa kategoria Paszportów nazwana została „Kultura cyfrowa”, a nie „Gry wideo”. Oczywiście, gra grze nierówna, ale podkreślony przez Chacińskiego fakt, że w obrębie całej dziedziny kultury, jaką są gry, powstają twory hybrydowe, graniczne, kwestionujące możliwość nakreślenia jasnych dyscyplinarnych granic, nie powoduje, że cała kategoria przestaje być użyteczna i operacyjna; tak samo, jak nowoczesne czy ponowoczesne podważenie tradycyjnych kryteriów „literackości” nie sprawiło, że kategorią „literatury” przestaliśmy się posługiwać (czego Paszporty Polityki żywym przykładem). Sam fakt, że „growość” niektórych dzieł powszechnie zaliczanych do gier wideo jest kwestią dyskusyjną czy nawet kontrowersyjną – powiedzmy: Gone Home, powiedzmy: Everybodys Gone to the Rapture – nie wydaje się usprawiedliwiać odejścia od nazwy czy kategorii, która ma dużą kulturową tradycję, wyraźne konotacje, określony symboliczny bagaż; chyba że właśnie tego bagażu ktoś się wstydzi. I ostatecznie takie wrażenie wywołują decyzja organizatorów oraz tekst Chacińskiego: wyłania się z nich obraz gier jako medium dopiero wychodzącego z fazy dziecięcej, dopiero „dojrzewającego” i dorastającego do (nieniszowych, niebranżowych) nagród.

 

***

 

No dobrze, przyjmijmy jednak, że powyższe uwagi będą dla niektórych zwykłym czepialstwem. W końcu to przecież dobrze, że Paszporty Polityki wprowadziły nową kategorię dla twórców gier wideo, a skoro wprowadziły, to coś trzeba było o tym napisać – i można było niewątpliwie zrobić to dużo, dużo gorzej niż Chaciński. Użycie nazwy „kultura cyfrowa” może z kolei spowodować, że wyróżnionymi autorami zainteresują się nawet osoby uczulone na słowo „gry”.

Poważniejsza wątpliwość dotyczy ostatecznego werdyktu jurorów.

Nominowani do nagrody w kategorii „Kultura cyfrowa” byli, jak już wspomnieliśmy, trzej. Piotra Iwanickiego nominowano za Superhot, Michała Staniszewskiego za Bound, a 11 bit studios za The Little Ones, DLC (w skrócie: niesamodzielne rozszerzenie) do wydanego w 2015 i entuzjastycznie przyjętego przez krytykę This War of Mine. Nie znając szczegółowego przebiegu obrad kapituły, trudno uznać nominację dla 11 bit za coś więcej niż honorowe wyróżnienie; przyznanie głównej nagrody za dodatek do gry byłoby jednak decyzją dziwną, przynajmniej w wypadku debiutu nowej kategorii.

W rzeczywistości Paszporty stały więc przed wyborem między Superhot a Bound – i był to wybór wyjątkowo symboliczny.

 

***

 

Bound to konceptualna, eksperymentalna, „artystyczna” gra o tańcu, dzieciństwie i patriarchalnej opresji. Gatunkowo stanowi połączenie platformowej gry akcji i walking simulator, „symulatora chodzenia”. To ostatnie określenie, pierwotnie nacechowane pejoratywnie, ostatnio używane jest jako opisowa, neutralna nazwa konwencji czy gatunku: gier o zminimalizowanym gameplayu, o maksymalnie zredukowanych elementach „growości”, interaktywności czy akcji; gier, w których nastawieniu na warstwę narracyjną (prezentowanej zazwyczaj w liniowej formie) towarzyszy często poczucie, że gracz nie tyle aktywnie uczestniczy w zdarzeniach składających się na opowiadaną fabułę, co rekonstruuje historię, która już się wydarzyła. Sięgając po pewne uproszczenie, powiedzieć można, że grając w walking simulator nie tyle odgrywa się, co odkrywa się pewną opowieść.

 

 

W wypadku Bound jest to historia traumy z dzieciństwa i konfrontowania się – po latach – z jej przyczyną; alegoryczna opowieść o bitwie tancerki (Princess, księżniczki) z potworem/demonem zagrażającym królestwu jej matki przeplata się tu z bardziej „realistycznymi” obrazami z życia pewnej przechodzącej kryzys rodziny.

Problem z Bound nie dotyczy tego, że jest „złe” czy „nieudane”; nie sposób odmówić mu świetnej, oryginalnej audiowizualnej oprawy, a wielu krytyków doceniło fabularną warstwę gry Staniszewskiego. Można zapewne kłócić się, że historia opowiedziana w Bound za mocno opiera się na pewnych kliszach i stereotypach, a do tego – mimo próby przyjęcia feministycznej perspektywy czy wrażliwości – pozostaje dość konserwatywna w przekazie (w skrócie i bez spoilerów: na końcu bohaterka musi i tak wybrać między dwoma mężczyznami). Niewątpliwie jednak znajdziemy w Bound pewien szczególny emocjonalny ładunek, złożoną wrażliwość i próbę opowiedzenia o sprawach trudnych.

Główne wątpliwości recenzentów nie dotyczyły zaś warstwy fabularnej czy tematycznej. Dziennikarze (m.in. Eurogamera2, Destructoida3 czy GameSpotu4) oraz niezależni krytycy (na czele z Jimem Sterlingiem5) doceniali wizualną oprawę i narracyjne ambicje Bound, stawiając zarazem swego rodzaju podwójny zarzut: z jednej strony, gra Staniszewskiego zawiera zbyt wiele elementów „tradycyjnej” gry platformowej (i są one zbyt niedopracowane), by traktować ją jako rodzaj interaktywnego wideo czy wspomniany walking simulator, nastawiony wyłącznie na atmosferę, fabułę, „emocje”; z drugiej strony, elementów tych jest za mało (i są zbyt niedopracowane), by Bound można było uznać za „pełnoprawną” grę akcji, i by „granie” w nią nie było zwyczajnie frustrujące. Wśród konkretnych problemów wymieniano między innymi kiepską pracę kamery i mało responsywny sposób kierowania postacią, a także skrajną prostotę „wyzwań” czy „zagadek” stawianych przed graczem.

Recenzujący Bound dla Timea Matt Peckham (recenzja opatrzona wymownym tytułem 'Bound' Is Beautiful to Watch, But Not Very Interesting to Play6)szczególną uwagę zwrócił na wrażenie nieciągłości czy niezamierzonej rozbieżności między tematem gry a jej mechaniką; można by zapewne odwołać się tu do cokolwiek zgranego pojęcia dysonansu ludonarracyjnego. Teoretycznie Bound opowiada bowiem o walce z demonami dzieciństwa za pomocą tańca, ale ze względu na stosunkowo małą „interaktywność” gry niespecjalnie ma się wrażenie uczestniczenia w jakimkolwiek zmaganiu, walce, przepracowywaniu wspomnień bohaterki. Z kolei Edwin Evans-Thirlwell, omawiający grę dla Eurogamera7, zauważył podobną nieciągłość między tym, czym taniec jest z perspektywy protagonistki (dla której pozostaje wyzwalający, emancypacyjny) a czym z punktu widzenia gracza (dla którego okazuje się ostatecznie wizualnym ozdobnikiem „nałożonym” tylko na bardzo standardowy w gruncie rzeczy – i mocno ograniczający swobodę – sposób kontrolowania postaci).

Bound to niewątpliwie ciekawy, wizualnie fascynujący eksperyment, ale to też jeden z (ostatnio może zbyt wielu) przypadków, gdy interaktywny eksperyment równocześnie chce i nie chce być grą; nie może zdecydować się na jedną z dwóch przyjętych ścieżek, ale nie znajduje też ścieżki trzeciej i nie czyni własnego niezdecydowania (czy niemożności decyzji) przedmiotem namysłu. Bound pozostaje rozdarte i w tym rozdarciu niewątpliwie ciekawe dla osób zainteresowanych grami, ale rozdarte w sposób ostatecznie nieświadomy, nieprzepracowany.

Albo jeszcze inaczej: Bound chce być grą, ale chce równocześnie być oceniane głównie za to, co grą w nim nie jest. W pewnym sensie domaga się od odbiorcy, żeby zignorował specyfikę medium.

Sam Staniszewski opisywał Bound między innymi jako „grę-doświadczenie przedstawioną w formie platformówki” („experience game presented as a platformer”)8. Bound miałoby więc być czymś więcej, czymś innym niż gra, za pomocą której „prezentuje się” odbiorcy; treść, sens, czy istota „doświadczenia” kontaktu z dziełem jest ukryta „pod” warstwą gry. To w gruncie rzeczy bardzo tradycyjny, by nie powiedzieć archaiczny, sposób postrzegania między formą i treścią: ta druga ukryta jest „wewnątrz” bądź „pod” tą pierwszą, forma/medium to opakowanie, swoista wierzchnia warstwa, którą odbiorca powinien na pewnym etapie zdjąć. Istotą Bound jest game experience, gra-doświadczenie, chociaż nie dowiadujemy się, czym owa gra-doświadczenie miałaby się różnić od gry, w którą gramy, gdy po prostu gramy w Bound.

Na długo przed premierą Bound Staniszewski promował ją też pod hasłem notgame, „niegry”. „Niegra” polegać miałaby, jeśli wierzyć twórcy, na braku jasnego celu, swobodzie eksploracji, możliwości wyboru własnej „ścieżki” przez gracza. „Sam zdecydujesz, jak chcesz w nią grać”9, pisał Staniszewski w materiałach promocyjnych. Rzecz w tym, że obecność „growych” elementów, nawet zredukowanych do minimum (a może szczególnie zredukowanych do minimum), fakt, że gracz ostatecznie ma dostęp do „treści” Bound tylko poprzez cokolwiek toporną platformówkę, ową swobodę radykalnie ogranicza; mechanicznie nie ma w grze Staniszewskiego ostatecznie nic subwersywnego. Owszem, istnienie różnych zakończeń i możliwość przejścia kolejnych części gry w różnej, (niemal) dowolnej kolejności powoduje teoretycznie, że fabuła Bound jest „nieliniowa”, jest to jednak nieliniowość techniczna, nominalna – pewne narracyjno-kompozycyjne minimum, którego wymaga się, jako swoistego standardu, od gier w takim stopniu nastawionych na „opowiadanie historii”.

Najtrafniej problem nazwał chyba Jim Sterling, bodaj najbardziej sceptyczny (wobec całości gry) spośród tych krytyków, którzy w Bound docenili warstwę konceptualną i wizualną. „Największym problemem Bound” – pisał Sterling – „jest to, że nie może się w pełni zaangażować (it cannot commit)”10, że chce naraz pozostać elegancką platformówką i minimalistycznym narracyjnym „doświadczeniem”. W związku z tym w „graczu” szybko rodzi się poczucie, że Bound dystansuje się od samego siebie – jakby nie było przekonane do siebie „jako gry”, ale nie potrafiło z własnej „growości” zrezygnować.

Sterling mimochodem poczynił jeszcze jedną trafną, może nawet istotniejszą obserwację. Zauważył, że „Bound jest wspaniałą grą… póki w nią nie zagrasz”11. To zdanie wyraża dwie smutne w gruncie rzeczy intuicje. Po pierwsze, „gra” jest dla Bound raczej barierą niż medium: byłoby może lepiej, gdybyśmy mieli do Bound dostęp inny niż poprzez „granie”, ale niestety musimy w nie „zagrać”, by dostać się do ukrytego wewnątrz „doświadczenia”.

Po drugie, gra Staniszewskiego będzie wydawać się lepsza komuś, kto patrzy na gry wideo z pewnego dystansu. Osoba śledząca ruch na ekranie zza ramienia gracza prawdopodobnie doceni Bound bardziej niż ten, kto trzyma w dłoni pad; a ktoś, kto ocenia gry wideo „z zewnątrz”, nie interesując się nimi na co dzień, będzie wobec Bound szczególnie wyrozumiały.

 

***

 

Superhot, drugą grę nominowaną do Paszportów, w punkcie wyjścia da się opisać dużo łatwiej: to FPS (first-person shooter) w minimalistycznej oprawie graficznej (geometryczna stylistyka, trzy kolory) oparty na jednym prostym mechanicznym zabiegu: czas płynie tylko wtedy, gdy gracz się porusza. Kiedy kontrolowana przez niego postać nie chodzi (nie strzela, nie obraca się, nie rzuca przedmiotów, etc.), czas zwalnia tak radykalnie, że stoi w zasadzie w miejscu – by przyspieszyć do „normalnego” tempa, gdy tylko podejmie się jakieś działanie. Kolejne „poziomy” gry stanowią, jeśli chodzi o temat, przetworzenie różnych klisz i modelowych sytuacji znanych choćby z kina akcji (barowa bójka, walka na dachu pociągu, mafijne spotkanie w ciemnym zaułku). Połączenie tych małych, jakby skondensowanych scen i rozpoznawalnych konwencji ze specyficznym flow, charakterystyczną płynnością kolejnych czynności – ruch, pauza, ruch, pauza – nadaje Superhot specyficzny rytm czy tempo. Poczucie regularności, powtarzalności i ciągłości łączy się z wrażeniem pędu i ogólnej szybkości. Refreniczne momenty zawieszenia prowadzą do idealnie skoordynowanych – gdy wszystko idzie tak, jak powinno – ruchów czy gestów. Jeśli gry wideo (inne niż rhythm games) mogą mieć określone metrum, gra Iwanickiego jest doskonałym przykładem.

 

 

Superhot wzięło więc najbardziej „growy”, najpowszechniej kojarzony dziś z grami wideo gatunek, wprowadziło do niego jedną interesującą, konceptualną zasadę – i wykorzystało ją maksymalnie, również w warstwie fabularnej czy narracyjnej.

Kontakt z Superhot bardzo szybko prowokuje bowiem pytania o to, co właściwie jest tak immersyjnego i przyjemnego w pewnym rodzaju wizualnie „stylowej”, a do tego interaktywnej przemocy? Dlaczego świadomie do niej wracamy i czym różni się – na poziomie intuicyjnego, potocznego, codziennego odbioru – od przemocy abiektalnej czy wywołującej poczucie zagrożenia? Podobne pytania okazują się nie tyle efektem ubocznym grania w Superhot, co świadomie stematyzowanym przez twórców problemem. Warstwa fabularna – rozpisana na kilka narracyjnych i metanarracyjnych poziomów – pytania te precyzuje, uspójnia i komplikuje (podejmując również trudną, i zazwyczaj wulgaryzowaną w mediach głównego nurtu, kwestię uzależnienia od gier).

Gra Iwanickiego okazała się więc jednocześnie ciekawą, nową realizacją bardzo „growego” gatunku, i komentarzem na temat jego specyfiki czy tradycji. Z obu tych przyczyn spotkała się z entuzjastycznym przyjęciem wśród krytyków: otrzymała rekomendację portalu Rock Paper Shotgun12, znalazła się wśród najwyżej ocenionych gier z roku 2016 na portalu PC Gamer (84%)13, została entuzjastycznie oceniona przez dziennikarzy Destructoidu14, Kotaku (które umieściło ją na liście największych pozytywnych zaskoczeń roku 201615) i Eurogamera (Christian Donlan w swojej recenzji położył nacisk właśnie na to, jak Superhot tematyzuje craving for violence, pewien rodzaj uzależnienia od „stylowej” przemocy16). Przywołany już kilkukrotnie Jim Sterling znalazł miejsce dla Superhot na swojej liście najlepszych gier roku17. Przyznając grze Iwanickiego wysoką notę 9/10, Philip Kollar z Polygonu stwierdził: „Począwszy od warstwy wizualnej, aż po ciekawy, ale prosty konceptualny zabieg, Superhot – gdy widziałem je po raz pierwszy – wydawało się zdecydowanie przedkładać styl nad treść. Mimo to, w swojej finalnej formie doskonale łączy jedno z drugim”18. To trafne podsumowanie największego chyba sukcesu Superhot: świadomego, zniuansowanego przepracowania tego, czym samo jest, niedystansowania się od własnych formalnych wyborów i specyfiki medium.

 

***

 

Wybór, przed którym stanęła kapituła Paszportów Polityki, był więc symboliczny ze względu na kontrast między tym, jak Bound i Superhot odnoszą się do własnego medium.

Bound ucieka od bycia grą, chociaż nie potrafi dokładnie określić, w którą stronę; chce być grą-doświadczeniem i „niegrą”, ale ostatecznie nie umie sprecyzować, na czym miałoby to polegać. Innymi słowy, chce nie być grą (albo nie być nią zupełnie), ale nie umie nią nie być.

Co gorsza, ta ucieczka od medium odbywa się w imię „artystycznych” ambicji, aspirowania do szczególnej głębokości przekazu czy wyjątkowego emocjonalnego oddziaływania. Jeżeli przyjmiemy, że status Bound jako notgame, „niegry”, miałby opierać się na jego szczególnej artystycznej wartości – jeśli tworzenie dzieł przejmujących i prowokujących, konceptualnych, eksperymentalnych miałoby z założenia prowadzić do wyjścia poza domenę gier wideo – to okaże się, że utrwalamy tylko obraz gier wideo jako zasadniczo nieartystycznych, popularnych, „masowych” i „niskich”. Znów – jak w tekście Chacińskiego – dobre są te gry, które nie są do końca grami.

Może to spostrzeżenie ujmuje ostatecznie najzwięźlej problem z Bound: twierdzi ono nawet nie tyle, że jest czymś innym niż gry wideo, co że jest czymś więcej niż gry wideo; ale że jednocześnie nigdy samo grą wideo nie przestaje być, nie umie też zerwać z medium, którego rolę jako dziedziny sztuki w punkcie wyjścia umniejszyło.

Superhot, pod wieloma względami zupełnie różne od Bound – i niedające się z nim jako całość sensownie zestawić – jest w tym konkretnym kontekście lustrzanym odbiciem gry Staniszewskiego albo jej biegunowym przeciwieństwem. Produkcja Iwanickiego i jego studia jest tak „growa”, jak można to sobie wyobrazić; począwszy od gatunku i konwencji, skończywszy na temacie, narracji czy „przekazie”, wszystko jest tu głęboko zanurzone w tradycji i specyfice konkretnego medium. Superhot jest bowiem ostatecznie szalenie samoświadome: rozumie, czym jest; rozumie, skąd się wzięło; i potrafi podjąć tematy nie tylko społecznie istotne (wspomniana przyjemność przemocy), ale i w jakimś sensie rodzime dla gier wideo.

Przedłożenie Bound nad Superhot to, mówiąc najkrócej, przedłożenie gry, która aspirując do artyzmu od swojej „growości” ucieka – chcąc zrzucić bagaż skojarzeń, tradycji, formy – nad grę, która ten sam bagaż wykorzystuje i tematyzuje. A może raczej: to przedłożenie gry, która „doświadczenia” i artyzmu szuka poza swoim medium, nad grę, która pokazuje, że te same rzeczy da się znaleźć w jego obrębie, w „growych” formach, „growych” tematach i mechanice.

 

 

***

 

A teraz spróbujmy wyjaśnić, dlaczego ten problem – i werdykt Paszportów – istotny jest również dla osób, które grami wideo kompletnie się nie interesują.

Chyba niemal każdy, kto zajmuje się na co dzień jakąś dziedziną bardzo szeroko pojętej kultury – od „ludzi kultury” i zawodowych twórców, po tych, którzy po prostu mają jakieś hobby – bardziej albo mniej otwarcie cieszy się z tego, kiedy jego „działka” w jakiś sposób „przebija się” do tak zwanego mainstreamu. Jednocześnie każdy chce, żeby obecność w rzeczonym mainstreamie nie niszczyła wewnętrznego bogactwa danej dziedziny. I dotyczy to naprawdę wszystkich: zawodowych pisarzy, filmoznawców, rowerzystów i filatelistów, znawców wina i fanów sportu. Chcemy „szerokiego grona odbiorców”, chcemy wzbudzać zainteresowanie i chcemy mieć udział w głównym obiegu. Ale chcemy też, żeby był to udział na naszych zasadach czy właściwie na zasadach dziedziny, którą się zajmujemy (i która nas zajmuje), doceniający i dowartościowujący jej konkretną tradycję oraz wewnętrzny język, jej specyfikę.

Ta postawa, łącząca w bardzo bezpośredni i emocjonalny sposób choćby ogrodników-amatorów z akademickimi literaturoznawcami, na dłuższą metę i w większej skali sprzyja „kulturze” jako całości. Wprost przekłada się bowiem na różnorodność kulturowych praktyk, dziedzin sztuki, form i mediów: dialog nie wiąże się z ujednoliceniem, tradycje istnieją równolegle, a twórcy popychani są raczej w kierunku eksplorowania granic swojego medium niż dopasowywania się do mainstreamowych przedstawień tego medium. W pewnym sensie wszystkim nam służy po prostu praktykowanie postawy pasjonatów, jakkolwiek archaicznie i naiwnie to słowo może dzisiaj brzmieć.

Dlatego zawodowi krytycy w szczególny sposób muszą pilnować, żeby nie asymilować i nie zawłaszczać obcych sobie dziedzin i konwencji, nie dokonywać ze swoją wiedzą i narzędziami inwazji na praktyki, o których wiedzą niewiele. Nie znaczy to, że pielęgnować należy stary model mocnego dyscyplinarnego podziału. Po prostu dialog z innymi niż „własne” obszarami kultury (również niskiej, niszowej, popularnej) musi odbywać się przy świadomości mnogości języków i tradycji. W pewnym sensie wszyscy czynni odbiorcy kultury znajdują się w niszach (nierzadko w wielu naraz) i ignorowanie naszej wspólnej niszowej kondycji nic nikomu dać nie może.

Problemem nie są jednak tylko krytycy. Specyfika poszczególnych dziedzin i praktyk, ich własne języki (czy, by posłużyć się zawsze modną frazą z Johna Ashbery’ego, inne tradycje) znikają również wtedy, gdy sami twórcy decydują się dążyć do pewnego ogólnego, zaczerpniętego z zewnątrz wyobrażenia o „artystyczności”. Innymi słowy, problem pojawia się też tam, gdzie twórcy bardzo chcą być Twórcami; gdzie autorzy, zamiast na wygranie specyfiki własnego medium stawiają – często nieświadomie – na wyzyskanie istniejących stereotypów. Założone w punkcie wyjścia przekonanie o tym, czym jest sztuka pisana wielkim S, koliduje z tym, co w danej formie, materiale bądź gatunku najciekawsze. Często ma się wtedy wrażenie zmarnowanego talentu bądź niewykorzystanej szansy (wielu krytyków tak mówiło zresztą o swoim kontakcie z Bound). By posłużyć się przykładem z obszaru bliskiego niżej podpisanemu: mimo wielkiego zróżnicowania, bogactwa i innowacyjności współczesnej polskiej poezji, do mainstreamu bardzo często przebijają się po prostu ci twórcy, którzy świadomie i konsekwentnie budują swoją autokreację „jako poetów”, w oparciu o to, jak wygląda powszechne (wyniesione w dużej mierze ze szkoły i z neoromantycznej indoktrynacji) wyobrażenie na temat poety. Nie odżegnują się – chyba że w kokieteryjnej formie – od miana wieszczów, mistrzów, i tak dalej; od natchnienia, szczególnego wglądu w Egzystencję bądź uprzywilejowanego kontaktu ze Stwórcą. Tylko umiejętne granie tym wyobrażeniem o Sztuce/Poezji tłumaczy nieustającą popularność Adama Zagajewskiego, karierę Tadeusza Dąbrowskiego czy oswojenie się z mainstreamem przez Marcina Świetlickiego.

Podkreślmy od razu: nie chodzi absolutnie o porównanie Bound do twórczości Zagajewskiego; byłoby ono szalenie niesprawiedliwe dla gry Staniszewskiego. Jako osoba pisząca na co dzień o poezji współczesnej sto razy wolę usiąść do Bound, nawet do najbardziej frustrujących fragmentów, niż czytać autora Ziemi ognistej. Różnica nie dotyczy tylko abstrakcyjnej „jakości”. Bound trudno zarzucić ten rodzaj cynizmu, który towarzyszy autokreacji „na wieszcza” czy „na mistrza” w wypadku Zagajewskiego. Produkcja Studio Plastic jest w pewnym sensie porażką, ale porażką szczerą, symptomatyczną – przez to pożyteczną i, ostatecznie, wartą uwagi. Dobrze, że powstała; dobrze, że możemy w nią zagrać19.

A jednak źle, że Paszporty Polityki przedłożyły Bound nad Superhot. Podobieństwo między wyżej wymienionymi dotyczy bowiem tego, że wszyscy oni porzucają uważne badanie własnego medium na rzecz wpisania się w pewne stereotypowe wyobrażenia o „sztuce”, o „twórcy”. Zagajewski czy Dąbrowski zbyt zapatrzeni są w siebie-jako-wieszczów, żeby krytycznie spojrzeć na język. Bound za mocno przywiązane jest do pewnej idei artyzmu czy artystyczności, do wizji siebie-jako-niegry, siebie-jako-doświadczenia, by krytycznie spojrzeć na swoją mechanikę.

Nagrody kulturalne wskazują kierunek, określają pożądaną tendencję. Chcąc nie chcąc „programują”, „projektują” kulturę. Dlatego istotne jest nie tylko to, czy odbierający wyróżnienie zasłużył na nie (cokolwiek miałoby to znaczyć), ale również kto – kto został pominięty, między kim wybierano. Gdyby Bound wydano (i nagrodzono) w innym roku, gdyby w nominacjach sąsiadowało z innymi produkcjami, sytuacja mogłaby być diametralnie różna. Ale nie jest.

Paszporty za „kulturę cyfrową” to pierwsze takie – niebranżowe, mainstreamowe – wyróżnienie w Polsce. Dlatego wszystko, co związane z jej pierwszą edycją, wydaje się aż tak symbolicznie obciążone. Werdykt pokazuje potencjalnie kierunek, w którym spoglądać czy iść będzie polski kulturalno-medialny mainstream, jeśli chodzi o odbiór gier wideo, ich wizerunek jako całego medium. Wybór Bound kosztem Superhot wysyła jasny sygnał: droga do gier-jako-sztuki prowadzi poza gry.

 

2 Edwin Evans-Thirlwell, Inside Im dancing, http://www.eurogamer.net/articles/2016-08-15-bound-review, 15.08.2016.

3 Chris Carter, Nobody puts princess in a corner, https://www.destructoid.com/review-bound-378611.phtml, 15.08.2016.

4 Justin Clark, Take a bow - the night is over, http://www.gamespot.com/reviews/bound-review/1900-6416495/, 18.08.2016.

5 Jim Sterling, A Beautiful Mess, http://www.thejimquisition.com/bound-review/, 16.08.2016; Jim Sterling, BOUND - And Gagged, https://www.youtube.com/watch?v=71VtoV9uztM (wideo), 16.08.2016.

6 Matt Peckham, 'Bound' Is Beautiful to Watch, But Not Very Interesting to Play, http://time.com/4451805/bound-review-playstation-4/, 15.08.2016.

7 Zob. Edwin Evans-Thirlwell, Bound review

8 Michał Staniszewski, Piotr Tamayo, How Dance Gave New Life to PS4 Platformer Bound, https://the-optional.com/how-dance-gave-new-life-to-ps4-platformer-bound-aade798a9b5e#, 20.05.2016.

9 Michał Staniszewski, Bound Revealed for PS4, http://blog.us.playstation.com/2015/12/03/bound-revealed-for-ps4/; 3.12.2015; zob. również Martin Robinson, PlayStations Bound, and the enigma of the notgame, http://www.eurogamer.net/articles/2015-12-15-playstations-bound-and-the-enigma-of-the-notgame, 15.12.2015.

10 Zob. Jim Sterling, A Beautiful Mess

12 Adam Smith, Wot I Think: SUPERHOT, https://www.rockpapershotgun.com/2016/02/25/superhot-review/, 25.02.2016.

14 Ben Davis, Hotter than hot, https://www.destructoid.com/review-superhot-343524.phtml, 25.02.2016.

16 Christian Donlan, This is not an .exe, http://www.eurogamer.net/articles/2016-02-25-superhot-review, 25.02.2016.

17 Jim Sterling, The Jimquisition Game Of The Year Awards 2016, https://www.youtube.com/watch?v=XSb_wfDHuOY(wideo, zob. 6:20-8:32), 19.12.2016; zob. również Jim Sterling, Time After Time, http://www.thejimquisition.com/superhot-review/, 1.03.2016.

19 Nawet zaś jeśli nie zgodzimy się z krytycznym konsensusem co do tego, jak głęboka i emocjonalnie złożona jest narracyjna warstwa Bound, to i tak stwierdzić możemy, że gra Staniszewskiego ma do powiedzenia dużo więcej niż miał Zagajewski od, powiedzmy, późnych lat 90. Może więc trafniej i bardziej sprawiedliwie byłoby poprowadzić analogię między Bound a Świetlickim. W tym przeszkadza jednak fakt, że produkcja Plastic Studios traktuje kobiety jako coś więcej niż element męskiej autokreacji.

• • •

Paweł Kaczmarski – krytyk literacki. Mieszka we Wrocławiu. Przygotowuje grant na UAM. Rednacz „Przerzutni. Magazynu literatury i badań nad codziennością” (www.przerzutnia.pl). Stały współpracownik „Praktyki Teoretycznej”.

Projekt Petronela Sztela      Realizacja realis

Nasz serwis używa plików cookies do prawidłowego działania strony. Korzystanie z serwisu bez zmiany ustawień dla plików cookies oznacza, że będą one zapisywane w pamięci urządzenia. Ustawienia te można zmieniać w przeglądarce internetowej. Więcej informacji udostępniamy w naszej polityce prywatności.

Zgadzam się na użycie plików cookies.

EU Cookie Directive Module Information