Capitalsim (10): I believe in brzdęk pieniążków

Maja Staśko

Po mieście przechadza się przeotyły mężczyzna z ostro wymalowanymi oczami, ale bez szminki. W samej bieliźnie – w serduszka. Za rękę trzyma swojego męża. Spokojnie rozmawiają. Co jakiś przysiadają na ławce i się całują. Mijający ich przechodnie nie zwracają na nich uwagi. Nikt się nie ogląda, nikt nie rzuca złośliwych uwag, nikt im nie pluje pod nogi. Czasem ktoś się uśmiechnie, ktoś skinie głową, gdy zna małżonków. Niedzielny spacer znów minął normalnie.

Co to za świat? Utopia?

Nie, to The Sims™ 4.

 

 

I believe in brzdęk pieniążków

 

Stwórzmy się od podstaw. Najlepiej w trybie tworzenia rodziny.

10) Dom:

 

Dowolny, ale musi być. Dokładnie jeden – bez plusów i bez minusów, ni mniej, ni więcej. Sieć domków to miasteczko, ale, miast współpracy, każdy domek pracuje na siebie – nic ich nie łączy. Władza, urzędy – po co, gdy tak świetnie radzę sobie sam?

Dom buduje się za pomocą nowego trybu – ściany można dowolnie przeciągać i rozciągać, dom przenosić, zmniejszać i powiększać. W trybie budowania dostępne są całe pokoje z wyposażeniem (sypialnia, kuchnia, łazienka, salon, gabinet, pokój dziecięcy…) – gotowe do postawienia na parceli i natychmiastowego zamieszkania. Można je rozciągać i modyfikować, można dodawać sprzęty i kasować – ale fundament pozostaje. Wszyscy mieszkamy w przerobionych wnętrzach z katalogu: wnętrzach przeznaczonych do kopiowania i wklejania na dowolną parcelę, setki, tysiące, miliony razy. Nasz system jest jeden, a wszelkie zmiany w rzeczywistości nic nie zmieniają. Jesteśmy Jeden.

 

 

Nie istnieje Sim poza adresem zamieszkania. Na mapie umiejscawiamy Simów wedle domów, które aktualnie zasiedlają. Dom to podstawa każdego Sima – dom i ciało. Imię, nazwisko to rzeczy wtórne. Każdy ma własny domek. Bezdomność nie ma tu racji bytu, podobnie z mieszkaniem wspólnotowym (blokiem, wieżowcem), nie mówiąc o skłocie.

Własny dom – oto podstawa bytowa gry. Własny dom, gdy większość świata gnieździ się w wynajmowanych klitkach w mieszkaniach. Dom na własność – oto podstawa bytowa gry. Oto podstawa bytowa wyższych klas, które postanawiają sobie wreszcie uciec ze ścisku i brudu miasta i mieszczaństwa na przedmieścia: do dużego, własnego domu. Obydwa miasteczka w grze to elitarne przedmieścia, na które stać tylko najlepiej sytuowanych, co to codziennie dojeżdżają do pracy wypasionym samochodem lub pracują kreatywnie, by pojawić się od czasu do czasu na własnej wystawie lub własnym otwarciu własnego budynku. Tu mieszkają wyłącznie biali, młodzi mężczyźni z wysokorozwiniętych społeczeństw z dyplomem.

Dlatego nie ma tu urzędów ani władz samorządowych (nie mówiąc o państwowych, to za wielki zasięg) – znajdujemy się na spokojnych przedmieściach, które ustawowo podchodzą pod władze dużego miasta, ale decyzje władz dużego miasta nieszczególnie na nie wpływają, bo elitarnych mieszkańców stać na to, by własne problemy rozwikływać na własną rękę (na własną kieszeń). Duże miasto zapewnia jedynie to, co w grze niewidoczne – miejsce w najlepszej szkole dla dziecka i miejsce w najlepszej korporacji dla dorosłego. Duże miasto zapewnia podstawowe elementy prestiżu społecznego i wielkomiejskiego obycia. Odgrodzenie od dużego miasta daje spokój i zdrowie. Mało kogo na to stać.

Każda grupa ludzi zamieszkująca to samo miejsce z miejsca nazywana jest rodziną. Więzi biologiczne czy instytucjonalne nie mają tutaj znaczenia – na jednej przestrzeni mieszka jedna rodzina. To podstawowa komórka społeczna i nad nią mamy kontrolę – nie zaś nad całym miastem (jak w Sim City™), całą osadą (jak w Settlersach™), całą drużyną (jak w Wormsach™) czy jedną postacią (jak w większości RPG). Rodzina, An American Family, to podstawa („I believe in America”). Jej zasięg wyznacza dom. To saga rodzinna, opowieść domowa. Zasiądź przed ekranem z butelką coli w ręce i zagłęb się w tę fascynują historię. Twoi rodzice też w nią grali. Rodzina to podstawa („I believe in America”). Społeczeństwo to zbiór rodzin, America to zbiór rodzin.

 

 

Przynajmniej na pierwszy rzut oka. Po stworzeniu rodziny dostajemy fundusze (skąd? od kogo?), by ją osiedlić. Fundusze są dla całej rodziny wspólne, nie ma podziału majątku między nieznajomymi – dlatego mieszkanie w bloku czy wieżowcu byłoby niemożliwe (ale w skłocie już tak). By rodzina funkcjonowała, by możliwa była gra, musimy osadzić ją na trwałym gruncie. Jednym słowem, musi posiadać nieruchomość. Ale nieruchomość kupujemy za uprzednio przydzielone pieniądze, które stanowią fundamenty każdego wzniesionego budynku. To one rzeczywiście wyznaczają granice rodziny. Majątek może puchnąć bądź szczupleć w zależności od podejmowanych (przez białych, młodych mężczyzn z wysokorozwiniętych społeczeństw) decyzji, ale to zawsze ten sam majątek, współdzielony przez wszystkich mieszkańców parceli, niezależnie od ich dojść i zniknięć, niezależnie od ich relacji. Simowie dowolnie się zmieniają – wyprowadzają, dochodzą, rodzą, umierają – domy dowolnie się zmieniają w wyniku przeprowadzek, ale fundusze pozostają te same. Fundusze są dziedziczone, jak geny – tylko że nigdy nie umierają. To pieniądze są centrum domu, rodziny, Sima, gry: „Simsy to życie, a życie to pieniądze!” (Stępnikowski, s. 12).

To pieniądze są centrum (naszego) świata.

(„I believe in America. America has made my fortune”)

Dlatego warto mieć rodzinę, własną, biologiczną – wówczas wspólne fundusze nie są aż tak rażące: „Samemu w The Sims 4 jest nudniej i mniej ciekawie. Poza tym posiadanie partnera oraz dzieci (Simów, które kontrolujesz) daje wymierne korzyści – pomimo że musisz kontrolować więcej Simów, łatwiej ci się żyje. Sim ma zawsze zaspokojoną potrzebę towarzystwa, a w przypadku spełniania wymagań przy awansie rodzina zawsze może pomóc np. gdzie potrzebna jest jakaś interakcja z innym Simem: danie napiwku, posiadanie przyjaciela itp. Poza tym możesz w ten sposób grać wiecznie sprawiając, że kolejne pokolenie wypiera poprzednie, a majątek gromadzony przez jedną rodzinę cały czas się powiększa” (Stępnikowski, s. 10). To bardzo proste. Potrzebujesz sześciu przyjaciół do awansu? Wystarczy zaliczyć opcją „Postaraj się o dziecko” cztery laski. Może uda ci się nawet jednego dnia. Trzy dni później co najmniej dwie z nich urodzą bliźniaki, a przy dobrych wia(t)rach, jeśli jesteś wyjątkowo płodny i zawsze trafiasz w bliźniaki, zdobędziesz ośmioro nowych przyjaciół. Gdy rodzi ci się dziecko, nawet jeśli o tym nie wiesz, nawet jeśli nigdy go nie widziałeś, od razu zostaje twoim przyjacielem. A ty możesz zdobyć awans niewielkim nakładem (własnej) pracy i niewielkim kosztem – własnym kroczem. Do tego ono jest. I jeszcze odreagować stres po pracy, wypełniając potrzebę zabawy i towarzystwa naraz. Same plusy.

Oczywiście jeśli jesteś mężczyzną.

 

 

Alimenty? Co to w ogóle jest? Tu nie ma o nich mowy. Samodzielny, samoświadomy i integralny człowiek umie poradzić sobie sam. Nawet jeśli przez chwilę miał większy brzuch. Kobiety zostają z dziećmi same, bez żadnych zabezpieczeń socjalnych, bez pomocy.

Kobieta to też (biały, młody) człowiek (z wysokorozwiniętego społeczeństwa), więc jest równie samowystarczalna jak każdy z nas – musi poradzić sobie sama. Człowiek, czyli man. Human. To pod niego sformułowane zostało „sama”, tak jakby ubikacja czy wanna to takie samoświadome wybory, nad którymi mamy pełną kontrolę. Dlatego nie ma tu chorób – choroby mogłyby zaburzyć wrażenie pełnej władzy, gdy coś się dzieje w środku, a „ja” nie ma pojęcia, co (dziecko?). Kibel i prysznic są tak naturalne, że to logiczne – sami je sobie wybraliśmy. Wydalamy się, pocimy się, brudzimy się z własnej woli. Kibel i prysznic są z nami od urodzenia – dziedziczymy je, jak całą resztę.

W przeciwieństwie do tej zwierzęcej ciąży (ale ona mija, spokojnie).

A w wymiarze uniwersalnym: gdy człowiek zobaczył, że ma majątek, postanowił założyć rodzinę. To pieniądze stworzyły „naturalny” model rodziny: umożliwiającej (mężczyźnie – ktoś inny musi gotować i zajmować się dziećmi, a skoro i tak je nosi w brzuchu, to wypada na niego [na nią], bęc) awanse, zdolnej do reprodukcji i do dziedziczenia. Pieniądze wprowadziły też celibat, by nieruchomość/rodzina zwana kościołem także korzystała z dobrodziejstw dziedziczenia i gromadzenia. Tak powstało teraz.

 

 

Ale tu kościołów nie ma, bez obaw. Jest tylko własność prywatna i tylko wartość materialna, która pracuje na rzecz innej instytucji – tej dziwnej instytucji zwanej kapitalizmem („I believe in America. America has made my fortune”). Wiara, idea, system społeczny – to wszystko mrzonki dla nastolatków. Prawdziwy mężczyzna zarabia własną pracą na własną rodzinę, by majątek (rodziców) się nie zmarnował i nie przepadł. Po wprowadzeniu Systemu Księża są już niepotrzebni: władzę objęli Escelencje-Programiści. I „to jedyny świat, jaki nam pozostał”.

Podporządkowani zostaliśmy majątkowi. I to już nie majaki. Nasz kapitał kulturowy (USA-EU-PolskaDlaPolaków) to kapitał pieniężny.

W grze śledzimy losy majątku, nie ludzi. To kasiorą w istocie gramy, robaczki. Tu nie ma już kont na fejsie (twarzy?), są tylko konta bankowe. To one określają nasz stan i nasz status.

„Ograniczają Cię tylko posiadane simoleony”, zachęca Maciej Stępnikowski (s. 62). Poza tym możesz wszystko. Tylko że nic poza nimi w grze nie ma. Jesteś całkowicie ograniczony. Kod gry to ulatujące cyferki pomnażanych zysków.

A gdy tylko masz ochotę przyspieszyć wesoły proces udobitniania własnej pozycji społecznej (a zatem majątkowej), wystarczy użyć kodu na pieniądze: motherlode, rosebud, kaching; więc: żyła złota; Wellesowski pąk róży, który napędzał całą filmową fabułę Obywatela Kane’a, magnata prasowego, który z(a)robił potężną karierę dzięki decyzji ubogich rodziców o sprzedaniu go bogatemu Panu (dziedziczony majątek, o tak!); wreszcie dźwięk kasy (slangowe ka-ching – mnóstwo kasy). Najpiękniejsze słowa w grze. To z nich zbudowany jest kod gry. Z kodu na kasę.

Wszystkie problemy znikają, gdy wystarczy kilka klików w klawiaturę, by zwielokrotnić majątek rodziny. Nie ma już miejsca na głód, ubóstwo, brud, smród, brzydki dom czy brzydkich Simów. Wszystko się wreszcie układa. I nic nie trzeba robić: żadne działanie nie da tyle szybkiej gotówki, co kodzik. Lodzik. A że wyrzuty sumienia, bo wolelibyśmy działanie zgodnie z prawem (gry)? Sama gra zachęca do dewiacji i wychodzenia poza uładzone prawo stworzone tylko po to, by je (sztucznie) przekraczać. Stworzone tylko po to, by nie przekroczyć prawdziwego prawa gry, rządzonego kodem w źródle – w żyle złota. Jak antysystemowość Kukiza, jak JOW-y: to się opłaca, serio.

Wychodzenie poza prawo to prawo gry, byś nie dojrzał, jakie są jego realne konsekwencje. Byś nie dojrzał i dalej kupował, by wyglądać młodo, biało i męsko.

Mięsko.

An American Family to jedyna możliwa tu opcja: dobrze sytuowana, ładna, uśmiechnięta, bez większych problemów życiowych. Jak z reklamy.

Bo wszyscy Polacy to jedna rodzina?

Od momentu, gdy kupiłeś grę, jesteś w grze. Odtąd magnat to ty. Znasz wszystkie kody i sztuczki, na pamięć. Nic ci nie stoi na przeszkodzie, by coś sobie osiągnąć.

Pamiętaj: „Twórz. Kontroluj. Rządź”. I dbaj o swoją rodzinę („I believe

• • •

Capitalsim – spis odcinków

• • •

Maja Staśko – gra.

Projekt Petronela Sztela      Realizacja realis

Nasz serwis używa plików cookies do prawidłowego działania strony. Korzystanie z serwisu bez zmiany ustawień dla plików cookies oznacza, że będą one zapisywane w pamięci urządzenia. Ustawienia te można zmieniać w przeglądarce internetowej. Więcej informacji udostępniamy w naszej polityce prywatności.

Zgadzam się na użycie plików cookies.

EU Cookie Directive Module Information