gry lose/owe (4): Nikt nie chce grać w Polskę

Piotr Puldzian Płucienniczak

Śmiałe odparcie inteligenckiej nawałnicy, ruchawki chłopskie i wycięcie arian, okupacja radiokomitetu przez bojówkę KPN-u, rżnięcie zboża na tory historii, obalenie radzieckiego batalionu przez górników z Wałcza... Wszystko to kunsztownie laminowane karty z historii męczeństwa narodu polskiego. Niestety i ku strapieniu młodzieży, serial spektakularnych zwycięstw nad sytuacją nie został dotąd należycie wgrany na dyskietkę: co turę pojawiają się katastrofalne błędy, system rzęzi jak koń polski pod wrześniem.

 

⚜ ⚜ ⚜

Wyobrażałeś sobie kiedyś Polskę od morza do morza? Nasz kraj jako Wielkie Imperium Polskie? Jest to możliwe w grze strategicznej...

Gier poświęconych tematyce prawdziwie polskiej brak, to fakt trudny do zignorowania: nie sposób pobudzić dżojem pomarłych powstańców, nie da się być zgniecionym w pakcie Ribbentrop-Mołotow albo dzielić udziałów przy podstoliku okrągłego stołu. Mimo pewnych osiągnięć na polu elektronowej rozgrywki, jakimi dysponują polscy producenci, są to zwykle działania zwrócone na zewnątrz (które to zewnętrze jest zwykle rajskim ogrodem Zachodu), natomiast kontekst lokalny – narodowy, religijny i rodzinny z dziada pradziada – spychany jest do dołu z wapnem albo odciągany na lawecie. Ryzykując oskarżenie o powszechne w naszych czasach oszołomstwo dowodzę, że niedobór Polski w grach komputerowych to konsekwencja prowadzonej przez zagraniczne ośrodki wojny na wyniszczenie: dzieci polskie brane są w jasyr imperialistycznej platformy, mężczyźni siekani na piksele, a kobiety uwodzone przez bogatych simsów. Na obitej trąbce wykonany zostanie hymn polski.

 

Mateusz Ndos – KOLONIZACJA

 

Elektroniczna historia klęsk narodu rozpoczyna się, dajmy na to, w roku 1991 wraz z publikacją oświeceniowej gry Civilization. Pośród nacji wybranych do pełnienia funkcji grywalnej „cywilizacji” znalazła się jedna przedstawicielka niesamowitej słowiańszczyzny, czyli Babcia Rosja pod kuratelą Józefa Stalina, a nie Matka Polska, „co to to nie”, pisze projektant Sid Meier w liście otwartym do Górali. Ten historiozoficzny błąd powielony został w kolejnych edycjach gry przekształcając się tym samym w regułę, którą sprawnie operuje dziś zachodnioeuropejska prawica: Polska to nie kraj, tylko stan umysłu, w dodatku plugawy, rodzaj delirium, powidok dworca w Kłomnicach odbity w oknie radiowozu. Polską nie da się grać w Age of Empires, bo Polska nie jest imperium, toć przecież rzecz oczywista dla mieszkańców podkrakowskich wsi. Stygmat skandalu nosi uwzględnienie w Civilization: Call to Power cywilizacji Papuasów, Czechów, Eskimosów i Tatarów, czyli naszych odwiecznych ciemiężców i wrogów. O Polsce zapomniano, Polską nie pogramy, Polska nie dorobiła się cywilizacji, kaganek oświaty przynieśli jej zaborcy i powinniśmy być im za to dożywotnio wdzięczni. Wytrwali gracze mogą napotkać ślady polskiej świadomości narodowej odwiedzając zamieszkane przez barbarzyńców osady: wśród wodzów tajemniczych plemion natknąć można się na przedsiębiorców takich jak Mieszek czy Kaźmierz, którzy z automatu niemal ładują się na dysk zewnętrznyhistorii w konfrontacji z siłami cywilizacji i więcej ich nie oglądamy. Dopiero ostatni dodatek do Civilization V (wydany jakieś 25 lat po debiucie serii i odzyskaniu przez Rzplitą formalnej niepodległości) uwzględnił znaczenie narodu polskiego dla postępu ducha przez dzieje: pod przewodnictwem Władysława Łokietka zbudować możemy Kanał Augustowski będący najwyższym osiągnięciem polskiej myśli inżynieryjnej oraz lokalną wariacją na temat cudu świata. Los się musi odmienić, teraz się odwiniemy skurwysynom za doznane krzywdy. W Europie Universalis IV widnieje hardkorowy achievement zatytułowany „Poland can into space”. Czy może? Wołamy do ciebie, o panie. Raport „Kurs na innowacje. Jak wyprowadzić Polskę z dryfu rozwojowego?” [online], mówi, że nie może.

 

 

Na triumfalnym przemarszu Armii Czerwonej przez rad i polon można by zakończyć ten tekst, lecz nie tego uczono nas w szkole: poniżej dostrzegalnego przez mędrca szkiełkiem i okiem poziomem gier komputerowych, kryje się krwawa miazga produkcji zapomnianych przez ludzkość. To w wśród nich, zaległych w prochu jak chłopi pod Maciejowicami, odnajdziemy istotę polskości. A przy okazji również historię życia pewnego bliskiego mi młodego człowieka, a mianowicie młodszego brata, który będzie w tych rozważaniach symbolizował dzieje młodego pokolenia Polaczków tępionych przez system w pierwszej połowie XXI wieku.

Zacznijmy od „początku”, czyli od czasów prasłowiańskich. Znane ze wspominanej już na łamach tego urządzenia mordowni Franko: The Crazy Revange studio World Software zaproponowało krytyczny remiks legend o prehistorii ziem polskich. Miejsce tradycyjnej gościnności i miękkich laczków szewczyka Dratewki zajęła para chamskich klocków, Doman i Baurus – obaj nastawieni pozytywnie do idei odrąbania głowy niejakiego Ardana, pana na baszcie, który ciemięży okoliczne sioła i grody. Gra w prostym (choć urozmaiconym) formacie przekazuje odbiorcy mnogie prawdy na temat genezy władzy we Wschodniej Europie i oczywistym punktem odniesienia jest tu Carl Schmitt. Wydany tylko i wyłącznie na Amigę Doman: Grzechy Ardana w przyjazny dla użytkownika sposób rozwiewa kadzidła bogobojnych historyków i wbija w czarnoziem kamienie pod kolejne narodowowyzwoleńcze pozycje. Stanowi przyjacielskie wprowadzenie do izby tortur. Poddany kuracji Domanem młodszy brat z cherlaka stał się elastycznym siłaczem, gra przerywana jedynie regularną siłką i popijana „Tarpanem” wyostrzyła mu rysy i zmysły. Niewątpliwie decydujący wpływ na motywację miała tu przebogata muskulatura Domana i Baurusa (wiele z ich mięśni nie występuje w przyrodzie naturalnej, co dodaje im przerażającej potęgi). Brat nabierał słowiańskiej krzepy, a to był jednak dopiero początek jego metamorfozy w złotego osła.

 

 

Nieco bardziej „sielankowy” obraz początków Polski wyświetla gra Polanie. W imponującym zrywie do lokalizacji obyczajów panujących w strategiach czasu rzeczywistego tamtej odległej epoki (1996) w miejsce harvestera (peona, jednostkę, która znosi zasoby do bazy) wstawiono krowę, która zjada trawę, a następnie oddaje w gminnej spółdzielni mleko. Z nabiału budujemy następnie chaty, palisadę, woja z toporem, gontyny i chramy. Wzrusza dydaktyczna myśl skryta za wyborem skierowania programu do uczestników programu „Szklanka mleka dla każdego smyka”, choć zarazem wydaje się ona głęboko niezgodna nie tylko z prawdą historyczną, ale i z poczuciem charakteru narodowego i dziejowej konieczności. Polanie zawładnęli mózgami młodzieży, czego świadectwo dać może rzeczony bracki, który kupił ich jako drugą i ostatnią w życiu oryginalna grę (pierwszą był Doman). Porywające perypetie księcia Mirko próbującego zjednoczyć odpowiednie plemiona wciągnęła go w odmęty neopogaństwa, tak zwanej rodzimej wiary, pisma Szukalskiego i Dmowskiego, wreszcie ruch zadrużny, który rozwijał na własną rękę na własnym pulpicie. W kolekcji kaset pojawiły się klasyczne już pozycje Szczerbca, Konkwisty czy Honoru, wszystkie starannie pozawijane w małe bawełniane flagi polski. Moje lewackie wykręty spotykały się z agresją werbalną i fizyczną, byłem przez niego wielokrotnie krytykowany za tchórzliwą postawę życiową i nie odbierał mnie z dworca. Te groźne czasy minęły jednak, a bracki jest dziś znów po naszej stronie rzeki – na jego powrót mógł wpłynąć fakt, że choć Polanie doczekali się w 2003 roku sequelu, to nie zrył on niczyjej bańki, z różnych godnych zapewne uwagi powodów nie zmobilizował mas. Były też inne powody, o których później.

 

 

Wiele sukcesów w walce z antypolonizmem odniosła rozdmuchana jak balon braci Lumière strategia Polskie imperium: Od krzyżaków do potopu, przy pomocy której planowano rozpostrzeć zapisany w testamencie Władysława Jagiełły protektorat nad krajami Międzymorza. Sprytna akcja marketingowa kierowana do gimbaziarzy i wiarusów wiernych regułom orła białego: do oprawnej w drewno edycji kolekcjonerskiej dodano miniaturowy Szczerbiec, replikę dukata, sztandar królestwa polskiego, audiobook Krzyżacy oraz Potop, jeden rozdział Krzyżackiej zawieruchy i jeden Początek nieszczęść królestwa, film amatorski Dawno temu w Iłży, do tego pięć łzawych zdjęć spod Grunwaldu i garść trailerów z YouTube'a. Opyla się? Tak. O jakości polskiego cyfrowego ekspansjonizmu świadczy dość dobitnie fakt, że Polskie imperium jest remiksem wyprodukowanej przez Rosjan pozycji zatytułowanej Империя. Do znoszonej szaty dołączono wór chińskich gadżetów, a brodatego cara Władimira podmieniono na swojskiego wąsacza Kazimierza, więc hajs zgodził się szybko: w przeciwieństwie do oryginału obrzucanego przez recenzentów kalumniami za ogólną nędzę, produkt spolszczony stał się szlagierem listy przebojów Empiku w roku szkolnym 2010/2011. Czy przeprowadzona w blasku pochodni premiera odbyła się 11 listopada? Oczywiście, że tak. Mimo wszystko, bracki nie był zainteresowany rozwojem terytorialnym Polskiego Imperium: jak już wspomniałem, powodów ku temu było kilka. Po pierwsze, studiował trudny kierunek i wytrwale garował kolejne lata, po drugie, nie przepada za strategiami, woli bezpośrednie zwarcia. Dużo uwagi poświęcał też w owych czasach światowej kinematografii, która zdawała się wypierać polskość z jego serca. Przyglądałem się tym sprawom z zaciekawieniem i złośliwym znawstwem, jakim charakteryzują się starsi bracia.

 

 

Po drodze do totalnej katastrofy mamy jeszcze zbudowany na podobnej zasadzie co Polskie Imperium produkt imieniem Mount & Blade: Ogniem i Mieczem, czyli siłowy remiks zagranicznej pozycji oparty o imperialny sentyment. W tym przypadku Rosjan zastąpili Turczyni i Szwedzi, a więc nasi wierni sojusznicy w interesujących nas w tej krótkiej chwili przyjemności wiekach szesnastym i siedemnastym. By przekonać klienta o swoim pogłębionym patriotyzmie, sprytni marketingowcy wprowadzili między generycznych NPC-ów postacie wyprowadzone z Sienkiewicza, do pudełka załadowali książkę, karciankę, cztery plastikowe figurki, poradnik i jeszcze fragment jakiejś innej książki, a całość zawinęli w banderolę „pierwszej sarmackiej superprodukcji”. Jako szwarny hetman bądź szwoleżer przechadzamy się konno po Kresach, podbijamy zamki i siekamy szablą chłopów, realizując tym samym rozsądną politykę kolonialną Korony. Podpytany o sprawę bracki, który sękate godziny spędził nad oryginalnym Mount & Blade, powiedział, że „to nie do końca jego klimat”, „grafika przestarzała” („nie ma blooma”). Ostatecznie, choć można było popykać z muszkietu do uciekających Turków, „chwilkę jeno pograł”, jak pisze w krótkim liście.

 

 

Okres zasłużonych rozbiorów producenci gier zbywają milczeniem, zróbmy to i my. Na horyzoncie kopci, śmierdzi i słychać szczęk żelaza: marszowym krokiem docieramy do wielkich zwycięstw oręża polskiego w czasie II wojny światowej. Na starcie Wrzesień '39: Fall Weiss, czyli wierna historycznie gra strategiczna, w której wybranie innej opcji niż niemiecka prowadzi do nieszczęśliwej, cierpkiej (szczęśliwie względnie krótkiej) rozrywki. W siedemnastej turze wchodzą Ruscy. „Nie wyłączaj, jeszcze się bronią soldierzy na Westerplatte”, mówi gra na falach opanowanej przez wroga radiostacji, jednak to raczej nie przekona uciekających przez zieloną granicę. Sąd Rzeszy błyskawicznie wydaje wyrok. Podobnym klopsem na głęboką wodę jest ubity jak polska prawica Uprising '44: The Silent Shadows, którego przebieg fabularny i happy end nietrudno sobie wyobrazić. Gra jako skazane na porażkę truchło miała się wcale nie ukazywać, dopiero rozkaz prezydenta Komorowskiego z DMD Enterprise rozpoczął akcję „Shitstorm”. Wykonanie gry wiernie odpowiada, rzekłby historyk, przygotowaniu państwa polskiego do udziału w akcjach zbrojnych i w szeroko pojętym rozwoju cywilizacyjnym: kiepsko sklejona historia, nieprecyzyjne sterowanie, powszechna bezmyślność i działanie na szkodę własnej frakcji, drętwa grafika – wszystko, co znamy z portali poświęconych kulturze współczesnej.

 

 

Grzechem wobec praojców byłoby nie wspomnieć o dwóch bojowych propozycjach IPN-u dostępnych od ręki w internetach. Obie brodzą w pamięci narodowej niczym bocian w sitowiu, a pierwsza z nich nawet nazywa się „pamięć”, z tym że jest to Pamięć '39 [online]. Zadaniem pamiętliwego gracza jest pamiętać o różnych ważnych sprawach w rodzaju ataku czołgów, armaty ciągniętej przez konia, albo tego, że żołnierze szli ulicą i patrzeli pełni nadziei w słońce. Odradzam. Druga propozycja to Awans: Zostań marszałkiem [online], czyli niewesoła perypetia wspinania się po szczeblach hierarchii wojskowej. Zasady gry nie są do końca jasne, ale za trzecim podejściem można już mniej więcej wyczuć azymut sensu. Tylko po co? Świat oferuje znacznie więcej znacznie bardziej interesujących rozgrywek: przypomnijmy sobie brackiego, który zupełnie porzucił już świat symboli narodowych i walczy o pozycję w DOTA 2, a jego konto na Steam wyświetla przy ikonie gry liczbę 2203. Tylu godzin nie poświęcił na rozwój ojczyzny i tężyzny fizycznej. Życie rozwiało marzenia.

 

⚜ ⚜ ⚜

Jak pokazuje powyższa przebieżka po pozycjach elektronicznych, wynikiem przekładu Polski na grę jest niezmiennie wojna: obijanie mord, odcinanie kończyn, palenie budynków. Jak w klasyku propagandy sukcesu, Animowanej historii Polski [youtube], brak tu kobiet, dzieci, myślenia dłuższego niż w perspektywie levelu, żywią y bronią naród polscy gimnazjaliści. Na przykurzonym marginesie powyższych znajdują się mniej agresywne przyjemnostki w rodzaju Rajd przez Polskę i Maluch Racer, Solidarność czy Music Master Chopin, które po krótkiej obdukcji odsłaniają twarz totalnego gniotu. Szczególnie zarządzony przez Ministerstwo Kultury i Dziedzictwa Narodowego Muzyczny Mistrz Chopin godzien jest przygniecenia ciężkim głazem i nie pomoże tu udział znanych artystów estradowych w rodzaju Edyty Górniak i zespołu Golec uOrkiestra. Żeby odbić się od dna niedocenienia w przemyśle growym, moglibyśmy spojrzeć na Polskę inaczej: nie tylko jak na zapakowany w folię granic produkt regionalny, który nazwiemy historyczną przestrzenią polską, lecz również jak na zbiór właściwości. Wedle tej wykładni polskość praktykować możemy w Farmville obierając cebulę, parkując na chodniku w Grand Theft Auto, odwalając chamówę w Postal i tak dalej, ale generalnie chuj z tym, chodźmy na piwo.

 

„Kurs na innowacje”

 

Finis Poloniae.

• • •

Czytaj także:

• • •

Piotr Puldzian Płucienniczak – prezes Najwyższej Izby Kontroli. Jego debiutancka telenowela gry lose/owe ukaże się nakładem Korporacji Ha!art za dwa tygodnie.

Projekt Petronela Sztela      Realizacja realis

Nasz serwis używa plików cookies do prawidłowego działania strony. Korzystanie z serwisu bez zmiany ustawień dla plików cookies oznacza, że będą one zapisywane w pamięci urządzenia. Ustawienia te można zmieniać w przeglądarce internetowej. Więcej informacji udostępniamy w naszej polityce prywatności.

Zgadzam się na użycie plików cookies.

EU Cookie Directive Module Information