Co wyczytasz pod skórą "Wiedźmina" 3?

Piotr Kubiński

Recenzje trzeciej części „Wiedźmina” można uznać za zgodne. Entuzjastyczny chór z mniejszym lub większym natężeniem wychwalał projekt otwartego świata gry, błyskotliwe dialogi, efektowny system walki, a przede wszystkim – fabularne bogactwo gry starczającej na (przynajmniej!) kilkadziesiąt godzin angażującej rozgrywki. I słusznie. Wiedźmin 3 to rzeczywiście produkcja pod wieloma względami zachwycająca. Zaskakująco mało jednak uwagi poświęcono temu, co – przynajmniej według mnie – stanowi cechę szczególną całej wiedźmińskiej serii. I co w trzeciej części rozkwitło w nader spektakularny sposób. Chodzi o aluzje literackie i kulturowe (albo – mówiąc językiem nieco bardziej uczonym – o nawiązania intertekstualne), którymi scenariusz gry jest gęsto przetykany. Tak gęsto, że w jednym artykule nie sposób byłoby zebrać ich wszystkich.

Rzecz jasna nie chodzi tu o nawiązania do oryginalnej sagi o Geralcie. Oczywiście, historia wiedźmina ukazana w grze, choć daleko wybiega poza wydarzenia znane z książek, pozostaje mocno zakorzeniona w tekstach Sapkowskiego: oprócz tych samych bohaterów (nie tylko pierwszoplanowych – w grze powracają też Zoltan Chivay, Myszowór i mnóstwo innych) mamy tu licznie powracające wydarzenia i wątki. Z dziesiątków możliwych przykładów warto wskazać choćby taki drobiazg, jak książka Ostatnie życzenie, którą znajdujemy w grze. Jest ona – podobnie jak osobna misja nazwana w ten sposób – oczywistą aluzją do zbioru opowiadań Sapkowskiego pod tym samym tytułem, przekształceniem fabuły znanej już czytelnikowi (misja dodatkowo rozwija wątek rozpoczęty w opowiadaniu). Takie nawiązania są wszakże nieuniknione w grze opowiadającej o sławnym bohaterze literackim. O wiele bardziej intrygujące wydają się jednak pozostałe aluzje – wychodzące poza uniwersum wiedźmina. Nie są one w żaden sposób uzasadnione literackim pierwowzorem bohatera, a ich obecność stanowi pewien naddatek. I właśnie dlatego warto się im przyjrzeć.

Wiedźmin 3 jest wprost naszpikowany cytatami i aluzjami. Różnią się one stopniem czytelności i oryginalności. Czasem są subtelne jak cios toporem dwuręcznym, innym razem do ich odszyfrowania trzeba się posłużyć lupą. Rozbudowanym i efektownym wątkiem jest na przykład misja Dziady, w której pomagamy Guślarzowi przywoływać duchy i w której pojawiają się całe partie tekstu bezpośrednio zaczerpnięte z drugiej części Mickiewiczowskiego dramatu. Z perspektywy polskiego gracza stanowi aluzję bardzo czytelną, nie nastręczającą najmniejszych nawet trudności w odczytaniu. Pojawiają się jednak i elementy zakamuflowane znacznie misterniej – wręcz wielopiętrowo. Doskonałego przykładu dostarcza misja, w której zadaniem Geralta jest oczyścić upadłą posiadłość z nawiedzających ją upiorów. Już sama nazwa misji zlecanej wiedźminowi przez staruszkę, Zagłada domu Reardonów, klarownie wskazuje swój literacki pierwowzór, czyli opowiadanie Edgara Allana Poego Zagłada domu Usherów. Analogie nie ograniczają się wyłącznie do tytułów. Podobnie jak w tekście amerykańskiego pisarza, tak i tu bohater trafia do domostwa, które czasy świetności ma dawno za sobą i którego gospodarzami – jak wnioskuje Geralt na podstawie portretu wiszącego na ścianie – byli brat z siostrą (zamek z opowiadania także zamieszkiwało rodzeństwo).

 

 

Zagłada domu Usherów nie jest jednak jedynym dziełem tego autora, do którego poczyniono aluzję w tej misji. W piwnicy opuszczonego domostwa można znaleźć dziwnie cienką ścianę. Według słów Geralta została ona postawiona później niż pozostałe. Gdy gracz ją zniszczy, okaże się, że zamurowano tam żywcem gospodarza i tak skazano go na powolną śmierć. To znacząca wskazówka. Motyw zamurowania żywcem, pochówku za życia lub zamurowania czyjegoś ciała na przykład w piwnicy jest bardzo charakterystyczny dla utworów Poego (porównajmy chociażby opowiadania Beczka amontillado, Przedwczesny pogrzeb czy Czarny kot). Z listu znalezionego przy zamurowanych zwłokach Geralt dowiaduje się, że sprawca tej okrutnej zbrodni nosił imię Roderyk – to następny ślad wskazujący na inspirację tekstami Poego (tak samo nazywał się gospodarz zamku w Zagładzie domu Usherów).

Gdy się jednak nad tym zastanowić, to z imionami postaci występujących w tej misji coś się nie zgadza. Zlecenie pozbycia się upiorów zamieszkujących folwark Reardonów Geralt otrzymuje od staruszki imieniem Dolores, natomiast mężczyzna znaleziony w piwnicy podpisał się pod listem jako Humbert. Znaczenia tych imion nie da się objaśnić w kontekście samej twórczości Poego – nabierają one sensu dopiero wtedy, gdy sięgnie się… po Lolitę Vladimira Nabokova. Narratorem i głównym bohaterem tego utworu był mężczyzna posługujący się przydomkiem Humbert Humbert. Natomiast Dolores to prawdziwe imię tytułowej dziewczynki, którą Humbert się opiekował (choć lepiej byłoby powiedzieć: którą wykorzystywał) i którą sam nazywał Lolitą.

Po raz kolejny paralele ukryte w Zagładzie domu Reardonów nie sprowadzają się do prostej gry imionami – historia, która pobrzmiewa w tle wykonywanej przez Geralta misji, także współgra z oryginalnym tekstem literackim. Ze znalezionego w domu Reardonów starego dziennika Dolores dowiadujemy się o śmierci jej rodziców (rodzice Lolity także nie żyją – dlatego opiekę nad nią mógł przejąć Humbert, jej ojczym). Wyczytujemy tam także, że Humbert zazdrośnie zabraniał Dolores kontaktów z innymi ludźmi, przez co doskwierała jej nieznośna nuda. Zapiski w dzienniku zdradzają punkty wspólne z fabułą powieści Nabokova, gdzie to między innymi właśnie chorobliwa zazdrość Humberta, ograniczanie wolności dziewczynki i wynikająca stąd nuda doprowadziły do ucieczki Lolity od potwornego ojczyma. Bohaterkę gry podobne motywy także popchnęły do ucieczki razem z przypadkowo poznanym Roderykiem. Te wszystkie tropy są tak jednoznaczne, że nie pozwalają mieć wątpliwości – w Zagładzie domu Reardonów mamy do czynienia z wyrazistym (choć dla polskiego czytelnika i gracza niekoniecznie łatwym do rozszyfrowania) nawiązaniem do powieści Nabokova.

Nie sposób w tym momencie nie zadać sobie pytania: właściwie po co autorzy wprowadzili aluzję do Nabokova w misji, która przecież ewidentnie odnosi nas już do twórczości Poego – a w szczególności do klasycznego opowiadania grozy Zagłada domu Usherów? Po co mieszać te dwa porządki? Czy nie za dużo tu wątków w jednej misji pobocznej?

Wyjaśnienie tej zagadki pozwala dostrzec następny wymiar wielopiętrowej i kunsztownej konstrukcji fabularnej, jaką twórcy gry podsuwają uważnemu graczowi. Aby do tego wyjaśnienia dotrzeć, trzeba ponownie sięgnąć po Lolitę, która sama jest mozaiką składającą się z setek nawiązań do innych dzieł literackich. Twórczość Poego pełni wśród tych odwołań funkcję szczególną. Zliczenie wszystkich obecnych w Lolicie aluzji do opowiadań amerykańskiego pisarza i do jego wierszy byłoby zadaniem ponad siły – nie tylko przez ich liczbę, ale także subtelność. Bez wątpienia Nabokov czyni Poego swoistym patronem powieści i prowadzi z tekstami Amerykanina szczególną grę, do której wciąga także czytelnika, podsuwając odbiorcy coraz to nowe tropy, które wymagają mniejszej lub większej erudycji, aby mogły zostać odczytane1.

 

 

Twórcy Wiedźmina 3 wykorzystali zatem literacką grę Nabokova z Poem i uczynili ją ukrytym, podskórnym tematem omawianej misji. Oczywiście na poziomie mechaniki rozgrywki nadal jest to po prostu quest, w którym Geralt oczyszcza jakiś obszar ze złowrogich bestii – jednak tło fabularne (tak silnie przecież zarysowane w większości wiedźmińskich zadań) zostało zaprojektowane w taki sposób, by właściwy sens opowiadanej historii stał się czytelny dopiero w odniesieniu do literackiego pierwowzoru. A raczej: do literackich pierwowzorów.

Jeżeli odłożymy na bok tę konkretną misję, to będziemy mogli powiedzieć, że poszczególne fragmenty Wiedźmina 3 da się czytać na przynajmniej dwóch poziomach. Z jednej strony można koncentrować się na podstawowej akcji, to znaczy na przygodach Geralta z Rivii. Z drugiej strony grę można odbierać przez pryzmat licznych nawiązań kulturowych (nie wszystkie mają wszakże tak erudycyjny charakter, jak Zagłada domu Reardonów). Już same nazwy questów tworzą całkiem pokaźny katalog takich zabiegów. Misja Sen w wielkim mieście w oczywisty sposób odnosi nas do znanego amerykańskiego serialu (choć robi to głównie samym tytułem); Gangi Novigradu budzą uzasadnione skojarzenie z filmem Gangi Nowego Jorku w reżyserii Martina Scorsese; Spis cudzołożnic wprost odwołuje się do powieści Jerzego Pilcha pod tym samym tytułem; Nasza szkapa chyba nie wymaga wyjaśnień. Taki katalog cytatów można by jeszcze ciągnąć – także w odniesieniu do znajdowanych przez Geralta przedmiotów (trudno się nie uśmiechnąć na widok miecza noszącego w grze imię Zerwikaptur).

Co więcej, liczne postacie zaludniające świat wiedźmina – zwłaszcza bezimienni statyści – mówią językiem współczesnej popkultury. Przykłady mogą wywołać autentyczne rozbawienie, jak w sytuacji, gdy jeden z zamroczonych alkoholem pijaczków przemawia nagle cytatem z Seksmisji: „Ciemność, widzę ciemność, ciemność widzę”. W innym miejscu – przed wejściem do jaskini – napotykamy rozszarpane zwłoki i szczątki licznych ofiar, a wśród nich spokojnie przechadzającego się śnieżnobiałego zająca. Zając ten nie musi się nawet odzywać – rozpozna go każdy, kto oglądał film Monty Python i Święty Graal.

Wreszcie – w grze nie brakuje także odwołań do świata władzy i jego języka. Co prawda książkowy Geralt starał się stronić od polityki i – gdy to możliwe – zachowywać neutralność, ale autorzy gier nie mają już podobnych skrupułów i chętnie odwołują się do wydarzeń politycznych. Dlatego w trzeciej części „Wiedźmina” możemy na przykład spotkać krasnoluda, który na widok psującej się pogody stwierdza: „Pada? Kurwa, taki mamy klimat”2. W innym miejscu odnajdujemy list napisany przez Gruggena – człowieka trudniącego się okradaniem zwłok – który w dosadny sposób opisuje okolice Velen: „Ludzie mówią, że te bagna to nic, tylko chuj, dupa i kamieni kupa, ale ty im nie wierz, brachu, gówno tam wiedzą! Można się tam dorobić”. Swoją drogą wydaje się znaczące, że cytowane w tej wypowiedzi słowa polskiego polityka3 zostały wypowiedziane właśnie przez człowieka trudniącego się tak podłym zajęciem, jak grabienie ciał zmarłych. Oprócz czytelnego odwołania także cyniczna postawa autora tego listu pozwala odczytywać świat gry jako pewien odpowiednik naszej rzeczywistości. Dodatkowo potwierdza to obecna w grze książka Co z tą Temerią?, wprost odsyłająca do książki (a także do programu publicystycznego) Co z tą Polską? Tomasza Lisa. Nie jest to zresztą jedyny punkt stanowiący analogię pomiędzy światem wiedźmina a naszą rzeczywistością.

Wszystkie te gry z odbiorcą stanowią cechę charakterystyczną nie tylko Dzikiego Gonu, lecz także całej serii autorstwa warszawskiego studia CD Projekt RED (to, w jaki sposób działają takie cytaty i aluzje w pierwszej i drugiej części cyklu, analizowałem w innym artykule4). Warto zauważyć, że gra cytatami i aluzjami kulturowymi pozostaje wierna duchowi twórczości Andrzeja Sapkowskiego, z której wiedźmin się wywodzi. Liczne nawiązania do znanych tekstów kultury pojawiały się na przykład w pierwszych opowiadaniach o Geralcie, by wspomnieć chociażby Ziarno prawdy swobodnie przekształcające baśń o Pięknej i Bestii.

Twórcy serii Wiedźmin podejmują zatem grę prowadzoną wcześniej przez Sapkowskiego, a w trzeciej części cyklu szczególnie ją intensyfikują. W rezultacie Dziki Gon dostarcza graczowi różnego rodzaju przyjemności. Obok zagłębiania się w zasadniczą fabułę, eksploracji otwartego świata i efektownych walk z potworami zaprasza nas do intertekstualnej – i intelektualnej – gry o, chciałoby się rzec, bardzo zróżnicowanym poziomie trudności. Warto to docenić, bo dodatkowa warstwa znaczeń – ten ukryty podskórnie tekst – sprawia, że już i tak niezwykłe doświadczenie „Wiedźmina 3” staje się jeszcze bardziej wyjątkowe.

 

1 Na temat roli, jaką Poe odgrywa w twórczości Nabokova zob. zwłaszcza A. Wdowik, Inspiracja i…? Poe a twórczość Nabokova, [w:] Edgar Allan Poe zwielokrotniony.W kręgu literatury, malarstwa i filmu, red. E. Szczęsna, P. Kubiński,Warszawa 2010.

2 Aluzja do wypowiedzi Elżbiety Bieńkowskiej, byłej minister infrastruktury i rozwoju.

3 Aluzja do wypowiedzi Bartłomieja Sienkiewicza, byłego ministra spraw wewnętrznych.

4 P. Kubiński, Dystans ironiczny w grach „Wiedźmin” i „Wiedźmin 2: Zabójcy królów”,[w:] Wiedźmin – bohater masowej wyobraźni, red. A. Flamma, Sz. Makuch, M. Wolski, Wrocław 2015.

• • •

Piotr Kubiński – literaturoznawca, badacz gier, pracownik Zakładu Komparatystyki na Wydziale Polonistyki UW, sekretarz Pracowni Badań Intersemiotycznych i Intermedialnych UW. W 2014 r. obronił pracę doktorską poświęconą poetyce gier wideo. Interesuje się mediami cyfrowymi oraz relacją pomiędzy grami i różnymi formami tekstowości. Doktorant w Instytucie Historii Sztuki UW.

• • •

Tekst ukazał się w 51. numerze magazynu „Ha!art” (Gry: przypadki książkowe)

Ha!art nr 51 - Gry: przypadki książkowe w naszej księgarni internetowej

• • •

• • •

 

Dofinansowano ze środków Ministra Kultury i Dziedzictwa Narodowego

Projekt Petronela Sztela      Realizacja realis

Nasz serwis używa plików cookies do prawidłowego działania strony. Korzystanie z serwisu bez zmiany ustawień dla plików cookies oznacza, że będą one zapisywane w pamięci urządzenia. Ustawienia te można zmieniać w przeglądarce internetowej. Więcej informacji udostępniamy w naszej polityce prywatności.

Zgadzam się na użycie plików cookies.

EU Cookie Directive Module Information